Q:“你这里为什么要这么规划设计呀?”
A:“因为看淘宝的,淘宝这么做的”
Q:“……”
相信绝大多数产品经理都遇到来自设计开发的天问:“为什么你这里要这么规划?”
大部分产品人可能都觉得,这么规划没什么错,但就是说不出原因来
很大一个原因是,作为产品人,见惯了大部分的产品设计,脑子里面先入为主的观念已经很重了,在规划的时候自然而然便这么做了。
“知其然,并要知其所以然”是作为一名合格产品人的基本素养。

在产品的设计当中,有许多定律跟模型都是可以运用其中的。
阿境近来一鼓作气,熬了几周的夜,翻看各类书籍及材料文献,整理了跟定律及模型有关的知识,结合自身以往规划设计过的案例,望能给各位产品人一点灵感。
由于定律及模型大多抽象,所以会先介绍下概念后,再将其与实际产品案例结合一起。
由于篇幅较长,故将文章分为“上”“下”两部分,分别讲述“定律篇”及“模型篇”。本文主要内容为“定律篇”的部分。
能力及眼界所限,部分阐述不妥之处,还望指正。


定律篇

 

墨菲定律


       

0),则在n次实验(活动)中至少有一次发生的概率为\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”P=1-(1-p)^n\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”由此可见,无论概率p多么小(即小概率事件),当n越来越大时,P越来越接近1。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”其实质在于\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”1、任何事都没有表面看起来那么简单;\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”\\n\”],[20,\”2、所有的事都会比你预计的时间长;\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”\\n\”],[20,\”3、会出错的事总会出错;\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”\\n\”],[20,\”4、如果你担心某种情况发生,那么它就更有可能发生。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”\\n\”],[20,\”这也就是为什么\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”“你出去买爆米花的时候,银幕上偏偏就出现了精彩镜头。”\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”“今天有事想准点下班,结果刚好下班老板找你”\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”“偏偏快迟到了,坐在公交上的阿境一路遭遇红灯”\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”产品应用\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”,\”32:2\”],[20,\”对于产品人来说,墨菲定律往往可以应用在\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”项目管理\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”上。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”如何防止事情变糟。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”\\n\”],[20,\”在项目管理当中,一丁点的风险,都不能放过。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”据阿境经手过的项目来说,\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”没有存在零风险的项目\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”项目启动之后,便要进行方案规划→设计出稿→开发编程→测试上线这一系列流程,每一处都有风险,\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”若是没有遇到,那便是正在孕育更大的风险\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”方案规划的时候,考虑不细致,以为没啥问题,风险程度20%;\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”设计出稿的时候,没有仔细核对,略有偏差,风险程度40%;\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”开发编程的时候,需求没有沟通好,与PRD及设计稿均有出入,风险程度80%;\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”测试上线的时候,各种缺漏,部分Bug以为用户体验不出来,风险程度升到100%。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”一回头,产品出来了,一看,各种问题,最终导致项目失败,不得不推翻重新开发。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”这么一个案例看来,\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”沟通是最大的问题\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”,刚开始若及时确认并排除问题,核对设计稿细节,与开发保持时刻沟通,多进行细节测试,那么,也许事情并不会那么糟糕。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”针对于项目管理中的“墨菲定律”,阿境也做了个\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”总结\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”:\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”\\n\”],[20,\”1、不要存在侥幸心理,1%的失误可能造成100%的失败。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”\\n\”],[20,\”2、若是发现风险,及时寻找解决方法并记录,防微杜渐。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”\\n\”],[20,\”3、如果没有办法杜绝风险,那就尽力将风险降到最低。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”\\n\”],[20,\”4、作为一名产品,在方案规划的时候,尽量想得周全一点,降低后续发生意外的概率。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”\\n\”],[20,\”《至关重要的关系》一书中所提到的:\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”],[20,\”风险常在,因此我们所有人都得去冒险。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”|8:1\”],[20,\”\\n\”],[20,\”合理规避风险,管理风险,是作为一名产品人所应该学习的,才不会着了“墨菲定律”的道。\”,\”0:\\\”%23000000\\\”\”]]\”>

概念

“如果事情有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生。”
乍一看这段概念,以为是心理学定律,实质上是数学推演
假设某意外事件在一次实验(活动)中发生的概率为p(p>0),则在n次实验(活动)中至少有一次发生的概率为P=1-(1-p)^n
由此可见,无论概率p多么小(即小概率事件),当n越来越大时,P越来越接近1。
其实质在于
1、任何事都没有表面看起来那么简单;
2、所有的事都会比你预计的时间长;
3、会出错的事总会出错;
4、如果你担心某种情况发生,那么它就更有可能发生。
这也就是为什么
“你出去买爆米花的时候,银幕上偏偏就出现了精彩镜头。”
“今天有事想准点下班,结果刚好下班老板找你”
“偏偏快迟到了,坐在公交上的阿境一路遭遇红灯”

产品应用

对于产品人来说,墨菲定律往往可以应用在项目管理上。
如何防止事情变糟。
在项目管理当中,一丁点的风险,都不能放过。
据阿境经手过的项目来说,没有存在零风险的项目
项目启动之后,便要进行方案规划→设计出稿→开发编程→测试上线这一系列流程,每一处都有风险,若是没有遇到,那便是正在孕育更大的风险
方案规划的时候,考虑不细致,以为没啥问题,风险程度20%;
设计出稿的时候,没有仔细核对,略有偏差,风险程度40%;
开发编程的时候,需求没有沟通好,与PRD及设计稿均有出入,风险程度80%;
测试上线的时候,各种缺漏,部分Bug以为用户体验不出来,风险程度升到100%。
一回头,产品出来了,一看,各种问题,最终导致项目失败,不得不推翻重新开发。
这么一个案例看来,沟通是最大的问题,刚开始若及时确认并排除问题,核对设计稿细节,与开发保持时刻沟通,多进行细节测试,那么,也许事情并不会那么糟糕。
针对于项目管理中的“墨菲定律”,阿境也做了个总结
1、不要存在侥幸心理,1%的失误可能造成100%的失败。
2、若是发现风险,及时寻找解决方法并记录,防微杜渐。
3、如果没有办法杜绝风险,那就尽力将风险降到最低。
4、作为一名产品,在方案规划的时候,尽量想得周全一点,降低后续发生意外的概率。
《至关重要的关系》一书中所提到的:风险常在,因此我们所有人都得去冒险。
合理规避风险,管理风险,是作为一名产品人所应该学习的,才不会着了“墨菲定律”的道。

破窗效应

     

概念

“环境中的不良现象如果被放任存在,会诱使人们仿效,甚至变本加厉。”
“一幢有少许破窗的建筑为例,如果那些窗不被修理好,可能将会有破坏者破坏更多的窗户。“
\” 一面墙,如果出现一些涂鸦没有被清洗掉,很快的,墙上就布满了乱七八糟、不堪入目的东西。\”
\” 一条人行道有些许纸屑,不久后就会有更多垃圾,最终人们会视若理所当然地将垃圾顺手丢弃在地上。\”
这些都是生活当中的破窗效应,由詹姆士·威尔逊(James Q. Wilson)及乔治·凯林(George L. Kelling)提出,是犯罪学的一个理论。

产品应用

在项目研发当中,我们会有部分缺漏及问题。
“晚点再去解决吧”的这种心理,是典型的错误。
导致的结果可想而知,每个人都没有士气,造成的问题越来越多。
那么这个时候,花少数的时间,将大多数的问题及缺陷(破窗)解决,关注一些产品要点,修复一些小的Bug,调整部分设计细节。
虽然没有做大型的整体改动,整个项目也焕然一新。
做产品及项目时,花少部分的时间,处理掉小且看似不重要的问题,你会有惊喜的。

二八定律


       

     

概念

二八定律又名80/20定律,巴莱特定律。
“在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的。”
我们往往可以延伸一组万能公式为:
20%的_____,占据了80%的_______。

产品应用

二八定律核心思想是:抓主要矛盾,善于从纷繁复杂的工作中理出头绪,把资源用在最重要、最紧迫的事情上。
其实本质与做一款产品高度吻合。
通过二八定律,我们在产品规划中, 可以应用在资源管理需求排期等方面。
在资源管理方面,进行产品迭代的时候,我们往往会收到许多Bug反馈及需求,那么,在有效的时间里面,我们应该使用20%的时间,来解决80%用户会遇到的问题
在需求排期方面,找寻20%的核心需求,精简80%的非关键性需求,确定优先级,不断优化
同样的,对于产品岗位,阿境希望的是,用80%的时间思考,20%的时间执行

 

马太效应

       

     

概念

“任何个体、群体或地区,在某一个方面(如金钱、名誉、地位等)获得成功和进步,就会产生一种积累优势,就会有更多的机会取得更大的成功和进步。”
简单来说,就是描述强者愈强、弱者愈弱的现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学领域。

产品应用

马太效应实际上是一种正向反馈
在早期互联网平台上,许多平台资源都还未达到饱和状态,这个时候,少数的人吃到了这波红利,成为了顶端的人。平台的不断扩大及增长,也造就了那少部分的人的增长,进而少部分的人手中掌握的资源、粉丝也越来越多。
在这当中,我们可以延伸为产品的矩阵思维,也就是打造产品矩阵。
不同产品相互导流,使之在互联网当中的流量及影响力越来越大,从而导致用户规模不断增大。
也能够解决在新产品推出的时候,前期拓客的尴尬期,同时也能通过旧产品为新产品导流,相互促进增长。
产品矩阵往往有一个火车头,主产品结合副产品,且各产品之间,需要有一定的场景关联性
对于内容型平台,我们也可以延伸为内容导向思维。
针对于网易云、知乎等平台,前期的内容越优质,那么往后的内容就会越来越好;相反,前期内容浑浊不堪,后续的运营压力便接踵而来。
简单来说,积累优质内容,利用优质内容获取优质用户,再促进优质内容的产生
同时,对于电商平台,我们也应尽量避免马太效应的现象,尾部的商家由于没有充分的资源,逐渐退出平台,而头部的商家由于拿到了更多的资源及更多的曝光度,占据主导地位,从而导致尾部商家退出,头部商家垄断,那么,商品丰富度减少,对于平台及消费者来说,都不是有利的事情。

 

席客定律


 
 
 

     

概念

以英国心理学家William Edmund Hick命名,“随着选项数量的增加,投入的时间也会呈对数增加。”
简单来说,可选择的东西越少,时间越少。
席克定律用数学公式表达为:RT=a+blog2(n),其中,RT表示反应时间,a表示跟做决定无关的总时间,b表示根据对选项认知的处理时间实证衍生出的常数,n表示同样可能的选项数字。

       
     
如上图所示,时间越长,则所付出的成本(选择成本)也越高

产品应用

从席克定律的概念可大概猜测出,大多数可运用于产品的交互上。
1、减少选择选项,提高选择效率 
当用户面临越多选择的时候,犹豫不决的同时,越多的选项也会促使用户退怯,甚至于放弃当前操作。
我们可保证选项足够简介,仅保留用户最核心的需求选项即可。
“少即是多”,做产品要懂得做减法。
2、将信息归类,提高信息获取效率(类似信息归类的图)
名称、时间、价格、评分、评价、效果、标签…….
往往我们在规划的时候,会遇到一连串的信息字段,如何将其合理的组合起来,也是非常考验一名PM的功底的。
好的信息归类,可以提高信息获取的效率。
3、对功能进行层级优化,减少用户抉择成本 
功能信息类别多,平铺一起,用户一眼望去找不到自己的重心。
“找不同”式的产品设计必然不会受用欢迎。
根据功能、优先级、使用频次等多个维度,进行信息及功能的归类,减少用户的抉择成本,在侧面角度来说,也相当于减少了选项的数量。
4、无法减少的情况下,将信息分步呈现  
在信息数据必要的情况下,如果将所有选项、信息都聚集在一个页面来呈现,那么会造成极差的用户体验。
这个时候可以采用分步呈现的方式,在每一页能够获取所需要的信息的前提下,尽量做少量的选择,既减少用户的选择疲惫感,也能快速抉择
5、绑架用户的“席克定律”
我们偶尔会遇到开启应用的时候,更新的弹窗,且只有一个按钮“开始更新”,让用户除了更新,就只能退出,这是极差的用户体验。(不排除部分不更新便无法使用的情况)
如果可以,尽量少做这类型的设计。

       
     

 

蔡格尼克记忆效应

  

     

概念

蔡格尼克记忆效应(Zeigarnik effect;又称蔡加尼克效应) 是一种记忆效应,指“人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻。” 这个现象是由蔡格尼克通过实验得出的结论。一个从认知角度出发的格式塔现象。
比如我们今天列举了ABCDE共五项计划,做完了的计划,我们可能抛之脑后,脑子里面留着的是尚未完成的事情(我要赶紧处理完)。
“已经写了一半的文章,阿境心里现在想的就是赶紧写完”
“看了一半的书,想着赶紧看完”

产品应用

蔡格尼克记忆效应的本质,阿境认为在于:人们天生有一种办事有始有终的驱动力,对未完成的事情印象深刻,心里充斥着想去做完的强迫感。
1、提示资料未完成
在我们填写资料的时候,往往出于用户体验的考虑,会设计成分步填写(参考“席克定律”),这个时候,资料并没办法一次性填写,未填写的资料会采用低亮展示,提示用户资料未完成
那么,根据蔡格尼克记忆效应,用户此时的心理活动应该是在于
“赶紧填完资料,我要进行下一步了。”
2、提示任务未完成
在部分教育类、运动类的APP我们可以时常可以看到任务未完成的标志,且都会设计得比较显眼,高亮,其原因也在于蔡格尼克记忆效应的作用。
3、游戏中搭配主线+副线
在游戏中,往往会有一些主线任务,完成的时候,会提示继续完成附属的任务。而有个模块叫做“任务进度器”,它会显示你的主要故事线任务以及一些附加的任务。当玩家看到它们时,就会产生完成它们的冲动,然而任务是无止尽的,从而达到游戏中,持续的用户激活

       
     

 

费茨定律

    

       

概念

“使用指点设备到达一个目标的时间,与当前设备位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关。”
该定律可用以下公式表示:t = a + b log2 (D / S + 1),也就是说
1.设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用时间越长;
2.目标的大小(S)。目标越大,所用时间越短。
好了,阿境翻译成人话:当距离一定时,目标越小,所花费的时间越长;目标越大,所花费的时间越短。

产品应用

1、想让用户点击的内容,则设计大一些,或高亮
往往许多产品在设计“确定”“立即购买”的按钮时,都会将其设置得显眼,要么体积大,要么颜色亮,目的就在于增加用户的心理预期,目标大/显眼,则所用时间也会越低,从而增加转化率等。
2、用户做完某操作后,将按钮设置距离用户近一些
我们可以想象一个场景,当我们使用安卓系统的时候,在购物车页面,长按物品,通常是会弹窗出来提示我们删除。那么这个“删除”的按钮,是不是往往都是在手指附近呢(接近于中间的位置)。
这也正是基于费茨定律的设计,降低了移动的成本,提升用户去点击的概率
3、不想要用户做的动作,取消高亮、按钮减小、离得远点
费茨定律也可以反过来用。
若某个操作(如取消收藏),不想要用户去点击,则可以设计得小一些,且距离用户的正常操作远一些,那么,也可以在一定程度上减少用户的点击。

       
     



米勒定律

       

     

概念

美国心理学家米勒(George A. Miller)教授发表了一篇重要的论文《神奇的数字7加减2:我们加工信息能力的某些限制》,明确提出“短时记忆的容量为7±2,即一般为7并在5~9之间波动。这就是神奇的7±2效应。”
简单来说,一般人的短时记忆容量约为7个加减2个,即5–9之间。可以理解为7加减2个组块。
做个实验,可以放置20个单词,从第一个看到最后一个,往往,大部分人都只能记住前5~9个,这也正是符合了米勒定律的说法。

产品应用

对于软件的使用者来说,用户都是短暂记忆,符合7±2效应
那么,在产品当中,流传较广的属在产品设计上的应用了。
例如“移动端底部导航栏不超过五个”“Web网站导航栏不超过九个”
而阿境要说的是,米勒定律强调的核心内容在于:人在短时间内无法接受太多的信息
那么,针对于产品设计,善于分层,合理模块化归类,最终呈现出来的样式效果,也能提升用户体验。

雅各布定律

 

     

概念

“用户在其他千千万万个网站(产品)上积累经验,学会如何使用网站,当一个网站跟其他网站一致的时候用户会立刻知道该如何操作”
但如果违反了雅各布定律,那么用户会毫不犹豫地离开。
雅各布定律更像是一种自然规律,只是在描述一个事实。

产品应用

1、排版尽量一致
在目前互联网的产品当中,我们可以发现,同类型的产品,在一些其核心功能上面,在其排版上都设计得极其相似。
那这算是抄袭吗?
其实并不是的,只是由于用户在长久的发展以来,已经熟悉了如此的排版,如此的操作。而为用户推荐一款新产品的时候,重要的一点就是降低用户的学习及使用成本。
拿各大热门电商的购买页面来说,几乎千篇一律,也就是为了尽量保持规律的一致
2、符号表示一致
不同的符号会给与用户不同的暗示,就如“→”为向右,“←”为向左,大家已经熟悉了这种展示。那么,新出现的符号,则会增加用户的学习成本
同理,细心的朋友可以对比下,各大APP中,“设置”“通知”“添加”“返回”等常用的符号,基本不会超过三种。
3、概念模型一致
概念模型,换句话说,指的是产品内某一条功能流程的使用方法。
用户同样是熟悉了某条功能流程,而该功能流程就如我们购物一样,「进店」→「挑选」→「试穿」→「购买」→「回家」。已经是成了一条规定性的流程,那么产品设计也是如此。
拿电商为例,「挑选」→「加入购物车」→「结算」→「付款」→「成功」这一系列流程,也是符合用户的心智模型。
那么,作为产品,设计一个流程时,应先优先考虑与实际业务流程及各大主要软件的流程是否接近。其次考虑的才是根据自身产品的角度,去进行调整及修改

       
     
当然,雅各布定律并不是让我们不要创新,默守陈规,而是如果没有足够的理由,就不要轻易尝试,毕竟产品是给用户使用的,没有足够的理由来劝说,用户是不会花费如此大的学习成本来适应一款新的产品。

泰斯勒定律

      

     

概念

泰斯勒定律也称为复杂度守恒定律。每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方,这就是复杂守恒,也是泰思勒定律的核心思想。
有这么一个故事:应该让一位工程师花费额外的一周时间去减少软件程序的使用难度,还是应该让数以百万计的用户花费额外的一分钟来克服这一困难。
换句话说,越简单的前端使用,那么背后一定有复杂的逻辑支撑

产品应用

“简单的使用方式,背后一定容纳着无数开发工程师日夜奋战的汗水”
阿境作为头条系的迷弟,举个今日系产品引以为傲的推荐算法吧,拿今日头条或抖音来说,每个人看到的内容均是根据个人的喜好来推荐的,对于用户来说,体验感倍增。而对于开发者来说,却是极其复杂的,需要根据每个人的浏览量、浏览喜好、点赞、评论等用户行为路径来判断用户画像,进而形成用户标签,最终给用户推荐精准的内容。
那么,用户这端很简单地便获取了想看的内容,而开发端则相对复杂地实现了这些功能,也正是泰斯勒定律的原因。

       
     

 

接近法则
        
     

概念

接近法则(The Principle of Proximity):观察者看到彼此邻近(空间或时间)的物体时会将它们视为一个整体,并认为它们有相近的含义。
而根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。

产品应用

在软件设计当中,我们用的最多的当属“登录注册页“了,这一页中,很好地运用了“接近法则”。
我们可以发现,在我们输入账号密码的时候,登录按钮往往不会离得太远,原因在于,输入框内容本身就与登录按钮存在联系。输入之后需要通过点击按钮来提示用户或者是进行下一步骤。
而一些资讯类APP往往内容繁多,会通过接近法则,将同类的内容相靠近,那么对于用户来说,也就能够一眼看出哪些内容是一个整体的。

奥卡姆剃刀定律


   

     

概念

奥卡姆剃刀定律(Occam\’s Razor, Ockham\’s Razor)又称“奥康的剃刀”。这个原理称为“如无必要,勿增实体”,即“简单有效原理”。
“切勿浪费较多东西去做,用较少的东西,同样可以做好的事情。”

产品应用

奥卡姆剃刀定律与产品规划当中的MVP思想极度吻合,如果要从功能相同的设计中做出选择,那么最好选用最简单的设计。
拿百度作为例子,百度的网站首页简洁明了,核心功能中间展示,另外多余的功能,在右上角以“更多产品”来展示。

       
减少用户的点击成本也是该定律的延伸,往往通往一个功能的操作路径上,点击两次肯定比点击三次的流失率更低,减少用户的点击次数,也能增加用户的使用体验。

 

新乡重夫-防错法则


 
     

     

概念

新乡重夫-防错法则是日本工程学家新乡重夫在工业工程提出的原则之一。概念为“我们不可能消除错误,但是可以及时发现和立即纠正,防止错差形成缺陷
防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。

产品应用

新乡重夫放错法则常常用于一些交互细节当中,例如预防错误及防止误操作等。
1. 不可使用的功能变为不可点击状态
当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免勿按。
评**能,在文本框没有内容或填写格式不正确的时候是无法获取验证码的,只有两者都满足了才可以。
2. 容易出错的操作或重要操作时用二次确认弹窗
当用户点击注销按钮时,通常的做法是需二次弹窗进行确定。这样的做法是能够防止误操作。
若是玩家不小心注销按钮,若没有做二次弹窗处理。那么该账户将会马上进行下线。这样做的后果是不可设想的。
3. 允许简单的撤销操作
最熟悉的莫过于微信的撤回操作了,当用户无意or有意地发送消息,在短时间内,可进行对发送动作的撤回操作,主要是对于过时动作的一个回滚。
在游戏王者荣耀当中也有该操作,按了技能,若此时想要撤回,则游戏产品设计了右上角的入口可供撤回,防止误操作。

       
     

峰终定律


    

     

概念

“如果在一段体验的高峰和结尾,体验是愉悦的,那么对整个体验的感受就是愉悦的。”
其核心意义在于,要在用户体验“冲向巅峰”,和“即将结束”的时候给用户留下好的体验。
引用一句话:我们的体验记忆是由两个因素决定,高峰和结束时的感觉,无论是好的不好的,我们感受最深的那刻,将会定性我们对这次体验的印象,这里的“峰”与“终”其实这就是所谓的“关键时刻MOT” 。

产品应用

在产品当中的应用,为达到好的用户体验,多半用于在用户的操作周期内,设置峰值及终值
以王者荣耀这款产品为例,在游戏中的瞬间,高峰时刻可以说是“kill enermy”的时候了,打倒对手能够产生快感,同时王者荣耀将杀人后的反馈,化解成了不同的语音来展示,刺激用户心理
而当胜利了之后,地方水晶满满爆炸,胜利停留,让用户有荣耀感的瞬间,还想要继续进行下一局。
这样子的设计并不复杂,关键在于是否能够寻找得到“峰”、“终”。

写在最后

以上便是关于定律的整理及产品应用分析。

由于篇幅较长,所以将其分为“上”“下”两文,下文主要讲的是“模型篇”,可以期待一下。

我是阿境,见字如面。
野蛮生长,产品汪一枚,做过电商、医疗、教育行业项目。有百万级流水产品经验。
坚信\”产品源于生活\”,欢迎交流。
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