在GDC2014中,正处于快速成长期的手游业界无疑是各界关注的焦点。全球排名前三的美国无线终端游戏开发公司和游戏发行商Glu Mobile旗下的Akhavan从全球的观点出发,对手游市场今后的发展趋势进行了分析和演讲。

Glu Mobile公司通过App Store和Google Play综合排名前150的游戏作为基础数据,对手游市场的发展总结出了以下四个趋势。(由于中国地区除了App Store和Google Play之外还有很多应用商店,以下关于中国市场的数据可能与实际有所出入)

1.全球收益

目前,占App Store和Google Play全球收入份额最高的是美国和日本。美国为29%、日本为32%,合起来占了全球手游业界收入的60%以上。但是目前由于日本市场几乎被掌握本地企业的手中,所以海外游戏想要打入其中十分困难。

2.社交的重要性

最近社交和多人游戏要素成为了手游的必备条件。欧美手游市场的总收入的75%来自含有社交要素的游戏,亚洲市场更是高达90%。根据GREE开展的一项调查表示:带有“公会”等元素的游戏收益增加了600%。

3.国家间进行游戏风格的差异

根据进行游戏的风格可大致分为“被动型”(passive play)、“主动型(短时间)” (active play ?short)和“主动型(长时间)” (active play?long) 三种类型。

“被动型”指的是能够轻松地开始和结束的游戏。这种游戏风格能够允许玩家一边进行游戏一边进行其它操作。

“主动型(短时间)”游戏为每局时长30秒到1分钟的游戏,期间玩家无暇顾及其它事情。

“主动型(长时间)”则是指需要玩家长时间集中精力进行的游戏风格。

根据数据显示,几乎大部分的收入都来自“被动型”游戏。美国手游市场收入的60%和日本的80%都来自于此类“被动型”游戏,而剩下则来自“主动型(短时间)”游戏。另外,中国和韩国由“被动型”游戏的比例分别为60%以下和40%,剩下的为“主动型(长时间)”。这是由于中韩地区流行的重度RPG类手游所造成的跟美日地区的区别。

从以上数据可以看出:想要在美日这样主要的手游市场取得成功的话,游戏必须要符合“被动型”和“主动型(短时间)”的风格。

4.国家间游戏种类的区别

战略游戏(美国):

美国游戏总收入的40%来自战略游戏。相比较之下,日本和韩国则不到5%。

卡牌对战游戏(日本):

卡牌对战游戏以绝对的优势占据了日本游戏总收入的75%。最近还开始打入美国市场,在美国市场的份额增长至10%。

资源管理类游戏:

资源管理类游戏在亚洲并没有取得在欧美市场那样的成功。但是在美国资源管理游戏所带来的收入就占了全球总收益的40%,相反日本仅占1%。

动作游戏:

动作游戏在全球市场分布平衡。美国占27%、韩国占33%,再除去其他市场的30%后,日本仅占8%。

成功的秘诀:

在分析完手游市场发展趋势之后,Glu Mobile公司将成功的秘诀总结为以下八个:

1.iOS和 Andriod双平台的同步发行。这样能够使游戏获得更好的反响。

2.实现游戏图标和截图最优化。彻底地调查出怎样的图标设计能够吸引更多的点击量。

3.经常对广告进行更新,避免另用户产生厌倦感。平均5天更新一次最佳。

4.尽可能缩减下载包的容量。100mb以下的容量最佳。App Store上,如果容量超过100mb的时候就必须要连接WiFi。而对于初期的下载版本来说,使玩家能够快速直接进行游戏这一点是很重要的,所以如有追加的内容可以放在游戏后期进行介绍。

5.在游戏中嵌入Facebook等外部网站的登录链接。对登录的用户赠送道具和新内容等。

6.多关注玩家、公告板和社会的评论。游戏开发商重视用户的反馈意见,能够增加游戏的关注度。

7.设置每日奖励。给予用户每日登陆的奖励,且随着天数的积累,奖励相应增大。

8.使游戏支持碎片时间模式。制作出就算只有30秒钟也能让玩家满足的游戏。

最后要注意的是:由于手游业正处于成长期的阶段,情况多变。未来中国市场的发展、智能手机的更新以及伴随平板电脑长大的新时代的孩子们都将会对手游业带来变化。今日的趋势并不代表明天的趋势,在这个高速发展的手游市场中一切都变化无常。我们应该要充分考虑到以上的因素,制作出对新时代具有充分适应力的优秀游戏。

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