最近看了一本书《不如这样设计》,里边有一章叫做“如何让游戏创造财富”,看完颇有感触,在此整理一下,当做读书笔记。
一, 游戏中收费提示的两种设计
(1),被动收费提示
被动收费提示,需要用户进行主动操作,并且是一定要主动操作进入某个界面时,才会提示相关的收费。
比如:角色扮演类游戏,需要主动按键换出菜单,点击菜单进入商店,才会有商品的列表和付费提示。
(2),主动收费提示
主动收费提示,不需要用户进行操作,游戏达到某个成都时,则会自动显示收费提示。
比如:飞行类游戏,因技术欠佳,生命值为0,游戏结束,此时系统立即弹出提示,需要付费复活。 比如:横版过关游戏,晋升到第二关时,系统提示继续游戏,需要付费。
二,消费设计思路之消费链扣
所谓的消费链扣指的是把玩家每次的消费扣起来,有松有紧,特点如下:
(1),消费优惠,如一个10%的现金返利,一个等价上次消费的宝箱。 (2),时效性,指的是把两次消费之间的时间缩得很短,如,国庆期间返利10%,国庆之后,活动结束。
例子:在一个允许玩家购买付费道具的游戏里,如果玩家购买了一个50金币的双倍经验道具,如果他在3天之内在游戏中进行任何形式的其它消费,则可以获得一个等值上一次消费额的神秘宝箱。 三,消费设计思路之代币的长尾概念
当买家购买了一定额度的金币并消费后,一旦他剩余的金币出现余额,买家就会觉得浪费,但是由于这些金币仅能在游戏中使用,此时买家就会继续充值,购买金币,来花掉剩余的金币。
假设现在又一款付费道具游戏。游戏中道具的单价最低是3个游戏币,比它价格高的都是可以被3整除的价格,如,6、9、12等。玩家每次充值时,额度都会有剩余,那玩家为了不浪费余额,就会继续充值,购买。
四,消费设计思路之对比
当你在商店购买冷饮时,5元的小杯100ml,大杯的200ml,只需7元,一般人都会选择购买7元的,此种办法可以用到游戏当中。
比如:玩家在购买宝石时,宝石的单价是10个金币,不过,14个金币可以买到两粒宝石,那么玩家就会花掉14个金币,购买两粒宝石。
五,消费促销的重新包装
在游戏中,进行促销时,可以利用明显的免费字眼,刺激玩家,这比打折的效果要好。
比如:宝石的单价是100个游戏币,现在把他们以20粒一组,组成一个价值2000个游戏币的礼包。这个礼包依然以2000个游戏币的售价卖出,不过,每5个玩家就有一个在购买时可以中奖,免费获得礼包。实际上只是打了八折,但是免费的字样要比八折更加吸引人。
六,游戏中适当加入赌博的成分
比如:一个任务需要交20金币的报名费,但是任务完成后可以获得40金币的奖励,任务失败则什么都没有。此总办法利用人们投机的心里。
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