据App Annie近日发布的数据显示,日本已经取代美国,成为应用商店收入最高的国家,这主要归功于移动游戏在日本的高速增长。在此情况下,手游公司进军日本就必须看清日本市场3大数据与形势。

  三大数据

  (1)日本移动应用收入及下载量

  图:日本iOS App Store情况

  从iOS TOP10国家移动应用收入及下载量(2012 VS 2013)来看,日本iOS移动应用收入水平世界第二,Apps下载总量世界第三。

  图:日本移动游戏收入TOP10(iOS & Google Play)

  《智龙迷城》以年收入15亿左右美元总营收位居榜首,LINE系列游戏则以4款产品数量占据榜单大部。

  图:日本移动游戏下载量TOP10(iOS & Google Play)

  《智龙迷城》下载量排名第一,LINE系列游戏则垄断榜单7成,且下载量排行第二至第七的游戏均为LINE系列游戏

  (2)进军日本市场的投入和收入情况

  事前“登陆”费用:数十万日元

  与游戏媒体合作费用:300万日元

  单次广告费用:500万至1000万日元

  大众宣传费用:数亿日元。

  (3)日本移动内容市场规模

  就整体市场而言,2011年日本移动内容市场规模为7345亿日元,而到了2012年,这一数据已经增长到8510亿日元,日本移动内容市场规模发展速度逐渐加快。其中,在智能手机市场方面,游戏与社交游戏类市场增幅高达542%,总额达到2607亿日元。而随着GungHo Online、LINE、SEGA、NAMCO BANDAI和COLOPL等企业加紧移动游戏领域布局,2013以及未来一段时间这一数据可能会更为惊人。

  三大形势

  (1)日本智能手机普及率开始在2013年迅速赶上

  日本过去在功能机市场一直处于非常先进的状态。2000年代初期,部分i-mode(日本运营商NTT DoCoMo在1999年推出的移动互联网服务)用户在手机上的消费额就已经达到数百美元/月,主要用于购买包括天气预报服务、火车时刻表服务、游戏、趣味表情贴纸等等。然而,在面对智能手机大潮时,日本用户对智能手机的使用情况缺远远落后于其他主要市场。不过,这一趋势开始于2013年发生扭转,日本智能手机的普及率开始在2013年迅速赶上,达到42%,预计2014年有望达到62%。

  图:日本智能手机普及率

  (2)日本用户已经习惯于智能移动终端游戏消费

  相比于欧美地区游戏用户,日本游戏用户更愿意接受应用内付费方式。有数据显示,日本移动游戏市场中20%的产品需要通过应用内付费,而欧美市场终应用内付费的游戏还达不到5%。另外,日本移动游戏市场90%以上的销售收入,都是通过应用内付费实现的,而付费下载情况不足5%。

  (3)日本移动游戏市场实际销售收入增长幅度较大

  日本游戏企业的创收之道独具匠心:1.维持玩家活跃度的数据挖掘和游戏调整系统。2.深度融合社交网络与移动游戏,做到整合、推广和用户支持高度协调。3.追踪分析用户行为,采用多种付费模式,拉高整体ARPU值。4.牵线搭桥本土发行商与开发商,发挥交叉推广、商业宣传等字体资源优势。

声明:本站所有文章,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。任何个人或组织,在未征得本站同意时,禁止复制、盗用、采集、发布本站内容到任何网站、书籍等各类媒体平台。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。