先问大家一个问题,沟通能力很重要,而且产品经理也经常需要说服别人,那相对而言,是外向的人还是内向的人更适合做产品经理呢?

 

在此之前,可能需要界定一下什么是内向,什么是外向。先来看下维基百科的定义:

 

性格外向者的精力来源来自外在世界:如各式各样的社交活动、形形**的人们、不同的场合和事物。

 

性格内向者最显著的特征是他们的精力来源于内在世界:他们从自己的内在世界,如思想、情绪和观念中获得精力。

 

可以看到,在这种性格区分的定义下,判断一个人是外向还是内向的标准是获取精神力量的来源,而不是我们通常意义上的话多还是话少、是否健谈等。

 

通过自己和很多人相处时的感受,就可以大致判断出自己是外向的还是内向的人了。外向的人可能会感觉精力充沛、游刃有余,而内向的人可能就会感觉心力交瘁、疲于应对…

 

个人觉得只要能保证正常的沟通交流,外向还是内向就不是什么大问题。而且凡事都有两面性,外向的人做产品在某些场景下确实会有一些优势,比如抢资源、评审等…

 

然而在某些场景下,这种优势又会转化为劣势,比如用户访谈就需要清空自己,要了解别人的世界观,而不是给别人建立一套新的世界观,这个时候内向的人可能会更擅长一些。

 

所以啊,并没有什么绝对的优势与劣势,所有的东西都有适用的边界。

而且除了空间这个维度,还会有时间这个维度…

 

之前总是觉得行业趋势变化太快,风口过了一波又一波,总担心没有机会赶上下一波浪潮。慢慢的不那么焦虑了,一方面是因为焦虑其实解决不了任何问题,另一方面也发现了现象背后更底层的一些东西。

 

那就是,过去了这么多年,变化的只是技术和工具,而人的需求本质上并没有发生什么很大的变化。

 

人口结构在变化,场景在变化,解决方案也在不停的变化,而这背后的人性一直没有什么变化。而且现在慢慢的发现很多东西,往下深挖都可以落到两个字上,那就是人性。

 

这背后其实对应着两个不同的东西,一个是变量,一个是常量。而常量里面有个永恒不变的一个点,那就是社交。

 

在没有产生大的范式变革的前提下,腾讯帝国的社交地位是无法撼动的。这里面有两个可能的变量,一个是技术的变革,一个是人口结构的变化。

 

当有了新终端的出现,比如AR、VR或者MR普及之后,肯定会有一个新的社交方式出现。而当00后甚至10后开始用其它的社交产品的时候,也很有可能会出现一种全新的社交形式。

 

但这些东西的常量,还是社交,变化的只是方式。

 

我不是做社交的,只是最近在思考一些社交相关的东西,结合之前在混沌大学某次演讲上听到的分享,产生了一些想法,就先记录一下。

 

分享人是爱奇艺的产品总监曹菲,在这次分享中提到了这样一个观点:社交产品必须具备两大属性——单人身份的设定和多人互动的规则,这两个要素决定了不同社交产品给用户不同的感受。

 

单人身份的设定

不确定大家有没有玩过三国杀,先简单的介绍一下最简版的规则,游戏是以三国故事为主要背景的,卡牌主要包含身份牌、武将牌、体力牌和游戏牌这几种:

  • 身份牌:标准版主要有主公、忠臣、内奸和反贼四种角色;

  • 武将牌:三国内的武将列表,不同武将的体力和技能不同;

  • 体力牌:展示武将的血量;

  • 游戏牌:分为基本牌、锦囊牌、装备牌三种类型,构成了游戏的基本规则。

 

三国杀中除了主公的身份牌一开始是亮出来的,其余人的身份是不确定的,不同的人有着不同的武将技能。

 

我们这里要说的单人身份的设定和三国杀里面的规则其实是非常类似的,单人身份的设定主要为身份牌+武将牌。

 

大家可以对比着来看一下三国杀的游戏规则和社交活动有哪些点是相似的…

 

在我们日常生活中,每个人都有着不同的社会角色,比如老师与学生、员工与老板、丈夫与妻子等等,不同角色拥有的能力是不同的,而且对应的兴趣爱好、个人标签等可能也是不同的。

 

通常情况下我们都会选择性的将自己的一部分展示给别人看,比如你的言谈举止、衣着打扮、甚至是朋友圈和微博动态,其实都是经过自己的筛选之后,把你想表现的那部分内容表现出来了…

 

当别人问你的工作是什么的时候,如果你对目前的工作、公司比较满意的话,大概率情况下,你会说出来自己的工作、公司甚至是职位,如果你不满意呢?那大概率情况下,你会不会想办法搪塞过去?

 

类比着三国杀的游戏规则来看,社会角色就是三国杀里面的身份牌,这张牌决定了你的角色是什么,而兴趣爱好、行为属性则是由武将牌决定的。

 

在三国杀里面,一般都是在赢面最大的情况下才会暴露自己的身份,不然就会一直伪装等待机会。那在社交中,什么情况下我们会选择亮出自己的身份牌+武将牌呢?

 

以三国杀类比着来看的话,那就是在对当事人最有利的情况下。

 

我们常见的社交方式,其实也就是这两张牌的明暗设置,主要有三种情况:

  • 一种是两牌全明,诸如微信、脉脉等;

  • 一种是两牌全暗,诸如陌陌、探探等;

  • 一种是一明一暗,诸如微博、知乎等。

 

两牌全明

主要是熟人社交,是基于现实世界的延伸,和现实世界没有什么明确的边界。

 

仔细考虑一下,你发的微博动态和你发的朋友圈动态一样么?

两牌全暗

 

两牌全暗也就是我们通常意义上的陌生人社交,两牌全暗最大的问题在于没有人证明身份的真实性,正如网上流传的段子——互联网上没有人知道你是一条狗。

 

所以两牌全暗最大的一个问题就在于信任机制的建立,诸如加V、身份信息认证、等级系统等很多方式都是在想办法降低信息的不对称性。

 

一明一暗

 

一旦从两牌全暗的模式中走出来,就会进入一明一暗的模式中,而具体哪张牌是明的哪张牌是暗的,则取决于社交的主体和社交的目的。

 

这里面就需要回到上文中提到的一个观点,什么情况下会选择亮牌——在对当事人最有利的情况下。

 

当然,这里面还有一些我们希望引导用户去完成的行为,会对某些正向的行为进行一些奖励,从而让用户按照我们的意愿来进行亮牌。比如在一些社交产品中会基于用户的行为和兴趣进行匹配,这就需要先让用户先亮部分牌。

 

多人互动的规则

上面是针对一个人的身份设定,之后就是如何处理一群人的关系了,市面上的产品主要分为三种类型:

  • 一种是广场型,比如微博;

  • 一种是私密型,比如朋友圈;

  • 一种是介于两者之间的,比如豆瓣。

广场型

广场型的产品是一个相对开放的空间,任何人发布的东西都可以被别人看到,也可以被任何人回应。

 

这样会产生一个问题,那就是马太效应会很明显,少数的KOL会占据绝大多数用户的注意力和时间,那些相对没那么红的人就很难产生持续生产内容的动力,因为毕竟KOL只有那么多…

 

所以每当一个新的广场崛起时,最先移植到新广场的大多就是这些中腰部的力量。

 

私密型

私密型产品是一个相对保守的空间,在进入这个空间之前,需要经过主人的允许。

 

私密型的产品能够在一定程度上解决广场型产品的问题,因为每个人都可能是自己所在的某个圈子里的焦点。

 

然而这会引发另外的问题,就是没有办法满足KOL的需求,因为毕竟圈子的大小是有限的,不同的圈子与圈子之间还是存在着圈层壁的,而一些KOL需要的是更多的曝光,需要更多的观众。

 

对于这种KOL,广场型的产品可以满足他们的曝光需求,而且广场还可以打破圈层壁,将不同圈层的人聚集在同一个地方。

 

用户量越大,这个虚拟的广场就会越接近于真实的社会。有没有觉得微博其实就是真实社会在互联网上的一个映射?

 

介于两者之间的

有些产品的形态是介于两者之间的,可以先让别人看到,但是想要参与其中的话需要先完成某些行为。比如加入群组、关注等…

 

这相当于是先做了一个人群的划分,将相似的一群人聚集到了一起。这里面也会有一些问题,因为人的角色身份是在不停变化的,对应着的兴趣爱好可能也是在不停变化的…

 

比如大学生可能会参加一些XX兴趣爱好的社群,临近找工作的时候可能会加入一些求职交流群,新进职场后可能又会加入一些职场充电群。

 

人还是这群人,但是他们的角色在不停的变化,需求也在不停的变化,这样很容易就产生了社交的不连续性,就很容易出现用户的交替和流失,也就比较难产生很大的用户体量。

 

单人身份的设定+多人互动的规则,构成了这整个社交产品的基本面,至于如何选择,则取决于产品选择的用户群体以及对应的社交主体的目的。

 

说实话,我对社交产品的了解是很浅的,产品根本不是我们看到的线框与UI,产品设计的背后是基于人性的深思熟虑。这里只是先记录一些不成熟的想法,之后再回过头来看看,再更新更新..

 

以上,就是本文的主要内容,欢迎斧正、指点、拍砖。

 

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