感谢迅雷产品狐檬的投稿,且看王者荣耀是如何一步步让你上瘾的。
1. 产品概况
产品定位:基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA手游
产品数据:
(1)用户规模:2017年5月的王者荣耀用户规模超两亿,渗透率高达22.3%
(2)日活月活:5月份日活跃用户达5412.8万人,月活跃用户达1.63亿,较去年12月数据增长100%
(3)使用习惯:王者荣耀用户日均使用次数为2.33次,日均使用时长为47.2分钟,而晚9点-11点是游戏高峰期
用户属性:
年龄:20-24岁用户占比超1/4
性别:男女比例约为1:1.18
地域:王者荣耀用户相比全国网民分布更偏向二三线城市
核心功能:
2. 触发
2.1外部触发
定义:是指用户被外部因素唤醒,去使用APP
手段:
(1)触达体系
APP消息推送
分析:举个例子,节假日送英雄等福利活动,会以推送方式触达用户。英雄、钻石都是物质奖励,能够快速激发用户打开APP参与活动,重新进入游戏环节。
王者荣耀官方微博、公众号
分析:官方微博/公众号的内容以福利活动、赛事、新版本预告内容为主,福利活动是触发用户到APP里参与活动;赛事主要是告知用户消息,吸引他们进入APP观战;新版本预告是告知用户有新玩法可以体验,让用户有期待感,等新版本真正上线时,用户会有更大的兴趣进入APP更新版本。
触手TV、虎牙直播和企鹅电竞等直播平台的游戏主播账号
分析:随着王者荣耀用户规模的扩大,诞生不少游戏KOL。用户方面,想要跟着KOL学习游戏技能、膜拜KOL的游戏攻略的内容消费需求也逐渐增多。进而游戏主播平台诞生很多王者荣耀游戏主播账号,而且粉丝数量很多都是几十万级粉丝以上。用户在看完直播后,可能会被激发去尝试玩一把的需求,从而打开APP进入游戏环节。
(2)邀请好友
王者荣耀主要是基于微信/QQ关系链的游戏玩法,5V5实时对战模式可以邀请微信好友一起组队。邀请消息发送到微信后,原本没有玩王者的用户,可能会被激发去打开APP玩游戏。
2.2内部触发
定义:是指用户主动去打开APP,没有外界因素的直接干扰
(1)无聊,想要打发时间
王者荣耀游戏玩家打发时间的方式,习惯主要是打王者。极光大数据显示,2016年12月至2017年5月,王者荣耀用户日均使用时长均值为47.2分钟。打游戏消耗的时间以及游戏的趣味性,足以解闷和打发时间。
(2)打游戏解压,获得存在感
王者荣耀属于角色扮演打斗类游戏,实时对战中的厮杀,把敌人杀死后所获得的快感,是解压的绝佳方式。再加上多种及时反馈的奖励,例如金币、装备、技能获得、战果成绩排行,促使在实际生活中没有什么存在感的用户,在游戏里找到存在感。
(3)玩王者荣耀成为一种社交方式
王者荣耀主要游戏模式是5v5团队实时对战,熟人之间可以组队一起打游戏。例如午休时间,几个同事可以约游戏,游戏过程中的各种分工合作,可以增进感情;聚餐时间,好友之间可以组队对抗,争个输赢,寻找乐趣。陌生人之间打游戏之间的各种互动,例如语音交流,互送礼物,加好友等,也是一种寻找好友的途径。
(4)游戏账号升级:
对游戏特别热爱的玩家,非常追求高等级的账号,用以证明自己玩游戏的能力。所以这批玩家可能每天都玩游戏练英雄,花在游戏上的时间也会比普通玩家多很多。另外等级排行榜之间的互相攀比,也是用户想要尽快升级账号的原因之一。
(5)想要获得奖励:
王者荣耀的每日签到系统,每日任务系统,是外界的概念占据用户心智,促使用户每天登录APP去领取金币、钻石、铭文碎片等奖励。用户积攒一定的奖励后,可以购买更厉害的英雄,获得更高级的装备,从而增加游戏胜利的机会。
3. 行动
福格行为模型公式为:B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。意思是要满足这三个条件,人们就会做出某个具体行为。我所理解的触发,应该是上面所讲到的外部触发和内部触发。下面从动机和能力两方面剖析王者荣耀的做法。
3.1动机
(1)追求愉悦
人在什么时候会变得愉悦?其中有一种情况是:只要付出极小的成本,就能及时获得极大的回报。王者荣耀里只要控制遥杆和点触技能,就能把野兽杀死,把敌人干掉,然后经济噌噌地往上涨,甚至最后取得胜利,这会给玩家带来极大的愉悦感。
(2)释放愤怒
个人在玩游戏过程中,什么时候会有很大的动力去持续玩游戏?其实很多时候是每次打游戏失败之后。那种很想赢回来,释放上一局失败的愤怒、不甘心,是推动我持续玩游戏的巨大动力。因为人是趋利避害的,而避害往往比趋利来的更猛烈。
(3)避免尴尬
个人战绩在每局里排名靠后,还有段位比微信好友低很多的时候,为了避免尴尬,用户很可能会通过多玩游戏,来提高战绩,提升段位。
3.2能力
下面从游戏主流程、游戏过程、操作方式三个方面,分析王者荣耀是如何做到降低用户的行动门槛的。
主流程:
王者荣耀在主流程上,是如何降低用户行动门槛的?下面分四点来说明:
(1)王者荣耀主流程基本有六步,而且引导用户进入游戏的目标特别清晰,默认推荐用户进入实时对战王者峡谷5V5模式。
(2)实时匹配的时间一般控制在60秒以内,时间较短,不会让用户等太久;
(3)新手选择英雄时,推荐血量比较多的亚瑟去对打,降低用户选择英雄的成本;
(4)每个英雄有分路选择推荐,以避免新手用户刚进入游戏不知道往哪里跑的尴尬。
游戏过程:
时间:相比大型端游英雄联盟每局40-50分钟,王者荣耀打一局只需要10-30分钟
英雄:王者荣耀的英雄一共有87个,大多数只有三个专业技能,少部分四个技能。技能较少,容易操控。
动作:游戏中,能提高经济的主要动作有打野、杀敌、推塔,目标较少而且在地图中非常清晰。
通用技能:除了回城和恢复,其他的十个技能是随着等级的升高,解锁对应的技能。在游戏中一般只能使用一个通用技能,比如上图中的惩击。限制技能使用,以减少用户在游戏中思考太多。
操作方式:
只要长按左边的遥杆就能控制方向和移动,只要点击右边的技能按钮就能释放技能,操作十分便捷。
4. 酬赏
4.1资源酬赏
点数:点数通常是游戏里用于量化用户行为,给予即时反馈的手段。王者荣耀里的点数主要分为四类:金币、钻石、铭文碎片、经验值。不同分类的点数,获取方式和作用都不是完全相同。点数的多样性对应酬赏多样性,而且每局对战获得点数具有不确定性,这就对应了酬赏的变化性。多变的酬赏能够促使用户有更大动力去玩游戏。
金币 |
钻石 |
铭文碎片 |
经验值 |
|
属性 |
虚拟货币 |
虚拟货币 |
虚拟货币 |
积分(不能消耗) |
获取方式 |
对战、每日任务、冒险模式等获得 |
成就、日常活动、武道大会等获得 |
对战、每日登录、日常活动等获得 |
对战、冒险模式等获得 |
消耗方式或作用 |
购买英雄、铭文抽奖等 |
购买部分英雄、钻石夺宝 |
升级铭文 |
提升玩家等级,解锁更多游戏模式和游戏内容 |
4.2社会酬赏
(1)排行榜
微信好友之间的段位对比,如果排位靠前,就能获得游戏圈子里的优越感。
(2)交友
如果在游戏结束后,战绩比较优秀,可能会获得游戏好友的认可,从而添加你为好友。用户此时会觉得自己特别有价值。
4.3自我实现酬赏
等级的提升,段位的提升,还有所获得的英雄更厉害,装备更牛逼,其实都是想要自我实现,往上不断成长的奖赏。
5. 投入
投入是指随着用户在产品中产生的行为越多,就会累积越多的存储价值,用户就越依赖产品,越离不开产品。例如数据、社交关系等。下面分三个方面看看王者荣耀是怎么设计投入的。
(1)等级累积提升
王者荣耀一共有30个等级。用户对战越多,获得的经验值越高,经验值积攒到一定数值可以提升等级。获得解锁新的游戏模式还有荣誉感。
2)段位累积提升
王者荣耀一共有8个段位,分别是倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、至尊星耀、最强王者、荣耀王者。排位赛赢得越多,段位提升得就越多,就可获得更多的荣誉感。
(3)成就
成就类似勋章,是里程碑式的总结和奖励。对战越多,成就会慢慢获得越多。
6.加载下一个触发
(1)用户在APP里持续地玩
触发类型主要是内部触发,可能是上一局失败了,想要赢回来,赢得自尊;可能是连续胜利,带着成就感继续战斗升级账号。
(2)用户退出APP后,再次进来玩
触发类型是外部触发和内部触发相结合,这就又回到了第一个触发的环节。
用户重复玩游戏的行为,最终会形成习惯。最后促使用户每天无意识地打开APP玩游戏,这是上瘾的最高境界。
以上,希望对你有启发,欢迎来找我们一起探讨你的想法
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