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先来思考几个问题:

1、亚洲市值最高的公司是哪家?

2、这家公司最赚钱的业务是什么?

3、为什么这项业务这么赚钱?

 

答案是:

1、腾讯

2、游戏

3、因为游戏能让人上瘾

 

一、游戏为什么能让人上瘾?

根据“心智倚重反馈”规律,游戏提供了刺激的既时反馈系统。

 

因为即时反馈,游戏中人物任你摆布,随时按照你的指令马上实现,给人一种极强控制感,就好像能随意控制自己人生一样,会有很大成就感。相比现实世界的艰难,游戏世界会更容易满足和快乐。

 

 

二、为什么营销需要游戏化?

这年头,广告无处不在,电视、书报、户外、电脑、手机……

这年头,推广无处不在,短信、邮件、电话、坐在办公室,待在家都有人上门推销。

 

受众面对如此轰炸和骚扰,一方面信息过载,自动忽略90%信息,一方面变得麻木,就算10%引起注意,也难提起兴趣。

 

而受众大都喜欢游戏,那就用游戏化的思维来设计营销,诱惑客户、让他上瘾,让他欲罢不能。

 

 

三、营销游戏化怎么玩?

A、先搞懂理论

根据游戏化经典理论《拉扎罗的四种关键趣味元素》,人有4种趣味,分别是:


一、简单趣味(Easy Fun)

玩家对新的体验感到好奇,最终他会去体验并开始上瘾。简单趣味是不需要通过挑战获得乐趣的,比如搭积木、吹泡泡这些本来就充满趣味的事情。

 

二、困难趣味(HardFun)

提供一个可供追求的目标,并将其拆分成一个个可达成的小目标/步骤。

在目标达成的过程中存在各种障碍,它们给玩家带来了挑战。

 

三、他人趣味(PeopleFun)

当朋友也在和你一起玩的时候,胜利的感觉会更加强烈。

因为群体游戏的有互动性,有彰显价值(装逼),人们更乐于参与。

 

四、严肃趣味(SeriousFun)

通常和改变有关,玩家通过游戏来改变他们自身和所处的环境,是玩家价值观的体现。

 

 

B、再搞懂操作

一、利用简单趣味让营销游戏化

1、关注有奖

粉丝经济时代,粉丝就是潜在用户,有粉丝就能产生经济利益。

所以,很多品牌开始千方百计给自己公众号导粉。最常用的方法就是“扫码限时抽奖”,这其实就是简单的趣味游戏化。

 

在内容设置和玩法上

1、用大奖提升参与欲望(如iphone,其实仅有1台,或压根没有);

2、3天限时,利用稀缺性让受众赶快参与;

3、免费参与,0门槛无风险,受众损失规避心理,不参与就是损失。

4、随电商购物包裹或线下购物送卡,卡上附抽奖说明及二维码。

操作工具,有赞http://www.youzan.com/market/detail/629


聚宝赞一物一码营销系统

http://www.youzan.com/market/detail/6173

玩法:在产品、包装上印二维码:

 

2、积分游戏

积分很常见,不起眼其实起到的作用蛮大,是个好创意。利用了多种人性原理:

指标定律:用户天性爱攒积分。

多看法则:让用户多看几次就能强化记忆与好感。

参与效应:强化用户参与感,他就可能向身边人安利你。

承诺一致原理:在你这花费的时间越久,越倾向于购物以保持一致性。


沉锚效应:人人都对已有的东西割舍不下,让他用户得积分不用于消费可惜。

互惠法则:人人都有感恩之心且抹不开面子,你送用户东西他多半会想着回报。

攀比心理:人人都好攀比,那就让用户玩排行比赛,顺便拿点积分。

可见目标定律:人们更爱近期可见的小利益,那就送用户点可兑换优惠券、产品的积分。

 

玩法举例:签到赚积分

https://www.youzan.com/v2/apps/checkin

可放在公众号的导航栏,以及关注自动回复。

也可放在产品推介的文章,诉求是嫌贵,那就签到攒积分啊。

玩法:

1、签到送积分

2、连续签到送优惠券;

3、长期连续签到送赠品。

 

 

二、利用困难趣味让营销游戏化

关键在于设计一层层的挑战进阶之路,让用户赢得挑战获得成就感。

最典型的就是各类游戏中的通关与升级,游戏玩家聊起来,说某游戏我能打到通关,或我已升到XX级,会显得自己很厉害,很有成就感,这也很常见。

 

比如,台湾旅游局在各个旅游景点放置有一个盖章的地方,每个印章都颇具特色。

游客到一个景点就可以盖一个印章,可以盖在官方本子上,也可以盖在自己本子。 

 

这样一个低成本创意为景点带来了相当的流量,特别是一些冷门的地方。

 

实际上,印章没有任何实际用途,即使收集齐所有印章,也不能兑换任何奖励。

但不少人乐此不疲,甚至专门为了集齐所有印章,而去了原先没计划去的景点。

 

 

三、利用他人趣味(People Fun)设计营销游戏化;

人是群体动物,是社交动物,群体对自己的认知和评价会对个人产生心理影响。

该方式的关键就是要能设计能让受众有彰显价值(装逼),受众就会乐于参与。

 

比如,微信运动,你每天走了多少步,都会生成一份运动报告,报告上不但有你的步数,还有你通讯录好友的步数,以及所有人的排名。


很多人因为在意这个排名,增加了自己的走路步数,甚至有人想出各种搞笑的作弊方法,比如把手机绑在狗身上……


 类似的还有NikeeFuel+,这是nike推出的一款运动测量技术,旨在激励用户积极参与运动。它能用户每日运动的结果分享到社交网络。

 

用户之间会彼此比较、相互激励,从而在这个游戏化的平台上,营造并不断扩大社群圈子;每当用户完成一定的运动指标,NikeFuel也会以奖杯或勋章的形式实行奖励。

 

 

四、利用严肃趣味(Serious Fun)设计营销游戏化;

通常和改变有关,它体现为玩家通过游戏来改变他们自身和所处的环境,是对玩家价值观的表达。

 

比如一个人渴望减肥,但又没有坚持去健身房的的毅力。这时,就可以通过《形可塑》这种游戏化设置的减肥产品来辅助减肥。


备注:《型可塑》是2010年发行于XBOX360上的游戏,透过投影技术可即时追踪位于你身上的50000个取样点,即时将数据化身影像展现屏幕上,并给予专业动作指导,让艰苦锻炼锻炼过程更有趣味性。

 

相比《型可塑》的专业性,复杂性,跳舞毯是更简单常见的一种游戏化的娱乐型减肥产品。


作为一项充满乐趣的有氧运动,它不受天气、场地和器械限制,可以在家里随时展开,受到了很多不喜欢去健身房,但又想保持身材的人的欢迎。

 


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题图摄影:Pixabay license

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