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个推CEO ***参与了GMGC北京大会3.27上午的panel , 从推送技术的角度谈论了游戏在未来如何被用户和渠道发现。个信互动(北京)网络科技有限公司,早已从个信(比微信早作一年)转型为做个推,专做安卓push技术,提供长连接SDK 和 服务端接入的整体解决方案。

 

个推的CEO ***将游戏用户比喻成吃在嘴里的,碗里的,锅里的和田里的。他将怎样从应用商店和推荐渠道获得流量比喻成锅里的。然而做推送技术,实际上是帮助游戏开发者解决嘴里和碗里的用户问题。嘴里的,多指已经付费的用户,怎样抓住用户行为特征进行深挖掘,让他们成为持久付费或付费更多的用户;
碗里的,是指已经在游戏里激活的用户,但其中包含了许多沉默,非付费,或是低频用户。怎样从用户的召回中,加上推送的策略。基于这两点,推送能为开发者带来的不仅仅是一种技术支持,更是一套帮助拉近游戏开发者与用户距离的解决方案。

 

在游戏中加入推送的功能从而提升了玩家活跃度和用户留存价值,在许多案例中成功得到了体现。然而如果有企业或者开发者不积极激活用户,而是利用消息推送去打扰和激怒用户导致卸载,就是一种极不为支持的非理智策略。个推目前已加入绿色推送联盟,并要求所有集成个推 Push SDK Apps必须添加推送的开关。引导开发者更深度理解自己的玩家,通过推送的方式给予玩家他们所希望得到的消息通知。以经典的棋牌类游戏为例,三缺一叫醒用户时候,或是传统例子“偷菜游戏”,让偷菜大妈们摆脱以调闹钟“敬业偷菜”的模式,都可以通过消息推送来做到最优。Push本是提醒,但也可做双向通道,对战游戏中人物之间的实时互通就可以通过推送实现高速运转和平稳连接。


***还指出怎样提升游戏ARPU值,是游戏开发者最需要花精力努力专注做的事情,这样大平台才会提供更多的机会帮助游戏导流,增加下载量和提升游戏的排名。而对于刷榜单等非自然行为,在此巅峰对话中,来自360的姜祖望百度多酷的吴文权,还有小米互娱的尚进等都纷纷表示这是所有游戏平台都不允许的行为,他们希望游戏开发商更加注重游戏的核心玩法和提升用户体验。

在谈到厂商如何通过自己的方式获得一些用户时, ***建议可以通过自己的王牌应用进行相互带量。而对于本身发行游戏不多的公司,可以借助发行商将游戏联盟的方式,形成良好的渠道和平台。这些手机发行渠道商在发行多款游戏之后,在游戏周期的尾端,会有一大批用户留在手机上。发行商可以在新内容出现的时候告诉这批留存用户。

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