2014年的手游市场基本就是千军万马过独木桥,各种类型各种题材的游戏都会轮番上阵,很多的开发商打算是用山寨让自己的手游先活下来,再富起来。然而,这样的方式要淘汰了,开发商需要摒弃手游的完全山寨,微创新在手游更吃香了。

  为什么起个大早,赶个晚集?

  很多的手游在市场上起个大早、赶个晚集,什么原因?还不是被各种新的手游给覆盖住了。全新的产品推广难度大,专注于整体创新也不行,有业内人士称:手游行业先行者容易死,其实还是跟从类的成功率更大,完全创新的反而成功率不大。这样的话并非没道理,对于一些资历尚浅的创业团队来说,在缺乏实力、资金、人脉等条件支撑的情况下,做100%纯创新的风险堪比赌博。这个十万火急的时候,手游的微创新就派上用场了。

  借鉴也是微创新。国内手游从换皮、抄袭到借鉴,其实走的是一条衍变之路,从刚开始的换皮,到后来的抄袭,直至现在的创新。其实手游走的路端游网游也都经历过。游戏都是在借鉴中成长起来的,从“抄”到“超”的事例比比皆是,其实一个行业从无到有,都会经历一个抄袭,借鉴,追平,超越的过程。从山寨到创新,中间必须要走一步的就是“借鉴”,通过良性的借鉴,将精华内容融入到自身的产品,再进行技术、玩法上的改进和创新。抓住可以“借鉴”的亮点,然后融入到自身的产品中,通过“借鉴”激发更多的创意,才能让自己的产品逐步完善乃至新颖。

  现在,手游存活率就已经处于3%左右,一款手游的火爆率仅有千分之二,想在同类产品中杀出一条血路来就要完全抛弃山寨。其实手游微创新还是大有发展前景的:  第一,开发商不用重新培养用户,玩家上手迅速。

  第二,能从深度上拓展市场空间,排查被其他厂商遗漏的“蛋糕”。

  第三,使游戏更本土化,更适应玩家市场。

  第四,微创新激发更多的创意,让自己产品逐步完善至新颖。

  周鸿祎:产品可以不完美但要打动人心

  有手游开发商这样称:如果你想要死得够快就去创新。对于中小团队来说在缺乏实力,人脉诸多条件的前提下就去创新,就等同绑着一颗定时炸弹。360董事长周鸿祎曾说过:“你的产品可以不完美,但是只要能打动用户心里最甜的那个点,把一个问题解决好,有时候就是四两拨千斤,这种单点突破就叫微创新。”其实通过微创新获得成功的例子在手游圈也不少,比如找你妹,我是MT玩法上的重新设计,游戏内植入玩家喜欢的流行元素等等都是使他成功的基础。国外的COC也是借鉴了后院怪兽的玩法,然后自己再从社交以及美术方面下大功夫才获得的成功。

  现在手游市场竞争已经白热化,需要比拼包括资金、市场、技术在内的综合实力,整个手游市场已从一个蓝海演变成了红海。大型手游企业基本以自研和代理运营并行,有专门自主研发的独立工作室,与专门从事代理运营的公司在市场上也并不少见,其竞争激烈可见一斑。

  山寨可以借鉴,可以模仿,甚至直接换皮。创新却很难,因为创新无迹可寻,完全是新的创造。创新过大的投入会让很多中小CP望而却步,即便有公司坚持走这条路,也通常从先驱者身份变成了先屈服者。

  微创新并不是万能的钥匙

  随着手游的竞争,微创新将加剧市场竞争,如果情况严重还可能影响到手游行业的良性发展。

  部分微创新手游缺乏让人眼前一亮的特点、核心玩法缺失,很容易就会被淹没在茫茫产品海中。

  即使“微创新”能够有效规避资本风险、合理降低入行门槛,开发者们仍旧需要在综合考虑团队情况后再作打算,因为人人都了解的“捷径”并非适合每一个人。

  业内人士表示,目前国内手游市场发展的优势在于拥有庞大的用户群体,同时随着移动互联网发展,硬件功能完善,用户接受度会逐步变大,这是一个好市场的培养期。这个发展需要时间,也需要更多的用户尝试,而且,这期间还存在着内容提供方与平台方利润博弈的过程。

  一款好游戏都有自己特定的用户群体,不可能保证人见人爱,一款好的游戏就是要保证他特定用户群体的世界观共鸣和心理共鸣,要在内心深处找到和玩家最契合的点,这样让用户就会自发式的去体验去探索,从而对游戏产生情感共鸣和情感依赖。国内与国外游戏玩家的喜好可能会存在差异。现阶段有不少手游属于“微创新”。例如曾在国内比较风靡的一款叫做《我叫MT》的游戏,就是借鉴了日本非常成功的手游《智龙迷城》。

  国内与国外的手游在开发上差别并不大,但中国的创新能力稍弱,在原创游戏上有很大的上升空间,而一款手游要想被国内更多的手游玩家所接受,它可能需要具有中国本土化的色彩。

  因为被山寨的手游低成本,小风险,技术门槛低,可快速投入市场争夺被山寨游戏的用户,所以国内的研发商们对于山寨一直乐此不疲。但是对于文化创意产业来说,核心价值就在于技术、创新。离开了创新只是纯粹的模仿,在同质化越来越严重的手游市场来说无疑是自掘坟墓。为了求得未来的生机与发展,手游研发团队们摒弃山寨与换皮这一陋习,选择踏上创新这条路,争取有朝一日自己被山寨。

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