农场系游戏(例:《FarmVille》)
农场系游戏虽然可以说是已经过了顶峰时期,但如今同类游戏仍然在排行榜上名列前茅。其中大多都是游戏大作,基本系统通常为“播种”→“收获”→“销售”→(购买道具)十分简单,但由于已经经历了众多的演变,完成度非常高的游戏众多。不过,由于农场系游戏已经成为了成熟的领域,因而创业公司进入的余地有限。Rohrl认为创业公司应该尽量避免这一类型的游戏。
益智游戏(例:《Bejeweled》、《Threes》)
益智游戏有类似《Bejeweled》这样的三消游戏,和像《Threes》这样的具有独创性的游戏两种分化倾向。在最重要的游戏机制方面,设计时要避免过于奇特反常。要注意的是,游戏中如果成就少的话,那么玩家的兴奋度也会减少。Gril解释道,“自始至终都要用视觉直观地表现出游戏的完成度,持续刺激多巴胺。”
Clash of Clone(例:《Clash of clans》)
Meretzky首先提到的就是“这个类型里模仿拷贝的游戏很多”。历史证明,各种个性的诞生都源自于模仿。只不过值得注意的是,在App Store和Google Play,热门游戏的倾向有着微妙的区别。(《Castle of Clans》在两个市场都是人气作品,但也有像《Jungle Heat》这样只在Google Play取得成功的游戏)。总的来说这还是个没有成熟的类别,还有成功的余地。
社交博彩(例:《Zynga Poker》)
博彩游戏含有两个矛盾元素——“更加真实的倾向”和“博彩元素慢慢淡化的倾向”。应用商店里有大量的博彩游戏,大多都是扑克牌或者老虎机等模仿真实赌场的游戏,所以现在为了差别化,人气IP的游戏成为了主流。Rohrl认为两者的之间的平衡十分重要。并指出,与其他种类相比,在博彩游戏中音乐表现的地位更显重要。
CCG(收集卡牌游戏、例:《Crash of the Dragons》)
以《Magic:The Gathering》为代表的CGC中,有卡牌收集和卡牌游戏两个元素。该类别的重点在于实际市场比数码市场大得多(28亿美元对13亿美元)(注:日本除外)。此外,玩家的游戏动机分为卡牌收集和游戏元素两个轴心。
还有需要注意的是,CCG游戏中普通游戏(非电脑游戏)和网页游戏、手游各自特点有很大的区别。普通游戏特征是30-60张卡牌组、卡牌之间复杂的相互作用、游戏内容复杂、单次游戏时间为15-30分。网页游戏则是10~20张卡牌组、卡牌之间的相互作用有限制、游戏内容简单、单次游戏时间为3-10分钟。而手游有5张卡牌组、卡牌之间的相互作用有限制,或完全没有、单次游戏5秒、合成等卡牌成长元素。
由此可知,“CCG市场很大,也有Metagame元素(卡牌概念)、因此目标玩家和平台十分重要。”
补充内容:具备收集元素的游戏
最后作为补充内容,演讲者提到了目前具有收集元素游戏有增加的倾向。其背景是“口袋妖怪一代”的成长。不仅是《漫威超级英雄》那样的MMO游戏,赛车游戏也开始增加了收集车种的元素。如此的收集元素超越了CCG,使其有了进一步扩展的可能。在这一方面,给玩家提示明确的成长路线(明确增加收集的方法)是十分重要的。
这三人的分析有令人感同身受的部分,也有与日本实际情况有出入的地方,他们让我们窥见了美国市场的状况。同是F2P,跳过外观与题材,我们可以看到在各个市场成功类型和游戏系统的差别。
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