手游行业在游戏业的异军突起,势必会带来游戏业新的增长点和整体行业的高速增长,这一点已经得到众多行业人士的认可。而百度发力91无线等一系列案例也让我们对于手游未来的潜力深信不疑。不过我们在分析一个产业的未来的时候,不能仅仅考虑到现状,而应该针对现状做一些扩散的预判,只有这样得到的结论才更有说服力。而这些理论放在手游行业真的再合适不过了。

熟悉手游行业的人应该都知道,就目前的状况来看,手机行业虽然表现的很迅猛,但是依然有着困境和泡沫。这些困境和泡沫恰恰是对行业过热风的一种讽刺和变相的激励。仅仅渠道商剥削一条,就足以让众多优秀的小型公司扼杀在摇篮中,这的确是目前行业的现状,有人欢喜有人忧,手游行业的困境还远远不止于此。

手机硬件的制约。现如今PC或者游戏主机的3A级大作的画面都是照片级别的,手机游戏到底通过什么让自己脱颖而出,这才是每一个厂商需要注意的,即使是目前手机上画面比较好的狂野飙车和GT赛车系列,也是PC的衍生品。和每年的年饭的大作相比,只能说受制于手机的硬件制约,无法表达出最好的状态,所以手机游戏的发展受制于手机硬件的发展,而且手机硬件的发展并没有和游戏的发展挂钩,导致缓慢进步的手机硬件性能不能为游戏提供更多的价值。

关联性不强,无法塑造出自己的一套体系。现有的系统出自于经典的电脑游戏,现有的故事出自于网络小说,在无法自成体系,自圆其说的游戏文化背景下,难以形成成群的用户群体,没有规模效应,日后的手游行业的发展也可以说将会难上加难,而这种关联性不强的弊端,也会随着时间的流逝变得更加明显,如果不加强与玩家需求与游戏本身的关联度,那么手机游戏后期的发展势必会非常困难。

客户黏度大,但难以发展更多用户。这点则体现在手机游戏厂商无法提供出一套可行的方案,而一个游戏的火爆却不能将一个公司的名气提高,这种古怪的方式也使得手机游戏公司难以通过自身的品牌优势去吸金,这点就在于腾讯代理的天天系列游戏,但是相对不同的是腾讯使用自己的资源为该公司提供用户,所以其结果也不同于其余的公司,不过总体来说由于用户黏性不够,导致开发商的后续盈利无法持续,在手机游戏一天一堆的世界里,如果不能持续盈利,那公司的稳定性相对来就会差很多,很多游戏厂商也因此受制,难以发展。

受众人群的多元化,开发商疲于奔命。现如今可谓是人人一部手机,虽然从一定的角度来说,这是消费人群的广度话,但是这样就更能界定一款游戏作品的针对面,如果设计一款针对一个年龄层面的手机游戏,势必会丢失另外一批消费用户,在手机游戏产业里是无法做到面面俱到的,而且手机游戏的定位也比较模糊,是做休闲还是做品质,这些便是手机游戏界的彷徨之处,无法从庞大的用户群体中锁定自身所需要服务的人群,导致手机游戏发展的僵化和无序化,这也是一个非常大的阻碍。

盈利的单一化。手机游戏发展的盈利要么源自于APPSTORE,这种盈利则是苹果独一拥有的,而相对其它平台,只能说盈利更加单一,要么通过内置的购买拓展获得盈利,这种盈利的单一化使得游戏开发者的收益少之又少,相对程序开发员来说,手机游戏在苹果的APP上是可以付费下载的,而相对安卓平台上的,破解多无法做到准确的盈利,而在微软的平台上则由于兼容性的问题,无法做到每一款游戏的及时推广。而正如上述所说的五大困境是游戏厂商今后所将会面临的巨大问题,如果不在发展的过程中对游戏内容和游戏盈利等模块进行优化,那么势必会带来更多的问题,但是手机游戏这块巨大的蛋糕,必然会在未来越来越大,而妄图分一杯羹的人也会越来越多,所以这就需要手机游戏的开发商做出特色做出自己的优势,用发展的眼光看待手机游戏的发展。

手游行业目前的确是迎来了自己发展的先机,但是机遇并不等于成功,目前的发展困境仍然要谨慎对待,否则就真是耽误了发展,耽误了自己。

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