今天我想谈谈游戏领域最薄弱的环节:故事。
学校会教你如何提高语法,发音、词汇和如何使用形容词、副词、隐喻、比喻、头韵等写出更好的故事。但是你在高中所学到的这些技能却并不足以应用于视觉(电影)和交互媒体(游戏),有时候甚至还会带来适得其反的结果。所以除非你进入更令人头疼的大学,你永远也不会学到创造一则出色故事所需遵从的概念。可以说人们应该而非必须遵从这些概念。因为它们毕竟只是概念而非规则。
萌生想法
人们生成故事理念的方法有两种类型:
1.自发生成(脑中自发闪出想法)。
2.通过冥思苦想。
这两种方法的优势和劣势分别是什么?让我们先来谈谈第一种方法。
自发生成
*劣势:自发生成的想法通常会有些老调重弹和乏味。虽然并非所有情况均是如此,但如果你依赖灵感作为想法的来源,你实际上跟多数人的做法没有什么区别——想出那些已经被过度使用的明显理念。如果你是通过自发生成而得到的理念,就要加以选择地运用于自己的故事中。
它的另一个劣势就在于,你需要很长的自发思考时间才能想出足够数量的理念。即兴时刻可能很稀少,而依赖这一方法的人通常会拖延时间并最终退出。
*优势:有时候,你会因为这种自发生成的过程而令故事获得一个绝妙的想法。这个想法为故事增添了价值,并且你也知道如何取舍,毫不犹豫地抛弃那些陈腐或无聊的理念。有些时候,自发性还可以帮你克服“写作瓶颈”。
现在让我们来讨论第二种做法(冥思苦想)以及为何它应该成为你撰写故事的主要方法。
冥思苦想
这里有两种思考类型可以使用:其一是聚敛型思维,这是数学家所使用的思考类型。它通常意味着能够想出一个问题的答案。聚敛型思维当然在编写故事中也有其优势,但我打算专注于第二种冥思苦想型的思考。这就是所谓的发散性思维,它意味着“能够针对一个问题想出多个解决方案”。
要知道擅长创意的数学家、程序员或工程师数量如此之少,也是有原因的。他们的聚敛型思维高度发达,但却缺乏关于发散性思维的训练。人们对于创意来源于自发生成,人类生来具有创意或没有创意这个看法存在误区。事实并非如此:心理学家发现创意型人才极擅长发散思维。好消息在于发散性思维像其他技能一样,可以通过训练而得到提升。
*劣势:它的开发需要大量的脑力劳动,训练和时间。发散性思考者通常要创造大量内容和想法,他们对于要将哪个想法运用于自己的故事极为挑剔(其余内容就会被抛弃)。
假设你想创造一个场景。作为一名发散性思考者,你就会想出至少5个方法不同的播放场景。有时候你会想出10个、15个、20个甚至更多个不同方法,这些都得写下来,但你的故事中只会选择其中一个。想象一下为50个以上的场景重复这一过程,它马上就会令人生倦,并且需要大量的时间才能完成。
*优势:尽管编写故事的过程令人厌烦,但其最终结果却值得期待,因为你写出的可能是一个独一无二的有趣故事。你的故事不会是陈腐的旧篇章,因为你的做法与最糟糕的作家相反,并且精心选择了未被滥用的内容。你还能够更努力工作并且较少拖延时间,因为你并不会有太多“大脑一片空白”的时刻(要确保你最小化任何其他分心之事)。
所以总体来看,你的主要创意形成方法应该来自发散性思维,而非自发生成。但是,如果有个杰出的想法在你脑中闪现时,你就该抓住机会加以考虑。
展示而非讲述故事
你在学校中所学到的规则仍然适用于电影和游戏。无论你是想传达一个理念,一个主题或者只是说明,最好是使用视觉而非文字元素。你实际上应该最小化对话和文本数量。你该如何表现某位女性角色正在暗恋主角呢?你可以采用以下方法:
1.告诉观众“她暗恋你/他”。这种手段有多蹩脚?但还是有些游戏这么做了。
2.让该女性角色在与其他人的某次对话中表达自己对于主角的爱慕之情。
3.或者……你可以让她在看到主角出现时,适时地调整自己的发型或者检查自己的妆容。
只有当出现以下三种情况时,才能显示叙事或对话信息:
1.没有其他更方便的方法之时
2.对话用于自然的背景
3.为节省时间(加快游戏的节奏)
关于没有其他更方便的方法这方面的例子就是《Death Note》。其中的主角Light Yagami太聪明了,这要让观众理解其复杂的策略颇有难度,所以他们必须通过叙事(或者向Ryuk解释自己的计划这种对话)来传达信息。这里有一个你应该全力避开的可怕叙事方式。其中的例子来自《Persona 3》和《Persona 4》。
《Persona》游戏中几乎一切都是通过“叙述”来解释。看看这款游戏的以下截图,你就会明白我的意思:
人人都看得出这像是一个图书馆吧?所以其中的文本毫无意义并且浪费时间。
我看到另一个截图时不得不摇头皱眉。它完全没有必要使用“你好像觉得自己更理解他们了”这种废话。
这些还都是小问题,它们的存在多数是缘于电子游戏的局限性,但这系列游戏真正摧毁玩家体验的问题在这里:它们使用对话传达故事的主题。在此我就不详述以免剧透游戏内容,但你绝不可如此操作以免它移除游戏对用户的情感影响。故事的意思应该留给观众自己去理解,而不是直接为他们展开……(游戏邦注:但也不是说你应该让故事主题模糊不清)。
使用主题撰写有意义的故事
你知道自己刚看到一部出色电影时的感觉吧?我要说说你在电影结束时获得的情感价值……也就是你觉得自己的生命被改变时的那种感觉。如果我想让观众体会同样的感觉 ,改变他们的人生观或者影响他们的一生,那你的故事就必须富有意义。
你该如何创造一个有意义的故事?首先,让我们来谈谈主题。什么是主题?根据维基百科,主题是中心话题。这方面的例子有善/恶,诚实/不忠,信任/谎言,爱/恨等。除了主题,故事中还有主题陈述。关于主题陈述的例子还包括:好人战胜恶人,忠诚得到奖励,真相被发现,爱情永恒等。但是,主题陈述并不会这么简单,作家应该进一步推进主题陈述,并提到“原因”或“时间”。要为主题陈述添加一些“因为”,例如好人不会相互背叛,所以他们能够战胜邪恶。你应该能够用一两句话概括自己的主题陈述。
关于这些话题每个人都有不同的观点。并非人人都相信邪不胜正,或者永远无法找到真相。这里的目标是选择你所相信的东西,将其隐晦地嵌入自己的故事中。看看你的整个故事并注意一下价值如何发生变化。故事一开始是由邪恶主宰世界,并以好人大获全胜而收尾吗?还是以爱情开场,以悲剧落幕?这正是你的主题需要考虑的表达方式。
一个更为复杂的方法:故事始于坏人掌握统治权,终于好人获胜,但却失去了自己的亲人。其主题陈述可以是:好人获胜,但付出了昂贵的代价。
让我们分析《To the Moon》这款游戏中的故事例子。它是一款很棒的游戏,只需要4、5个小时就能玩完。
如果你还没有玩过这款游戏,先看看这里的杂记:时日无多的Johnny奄奄一息地躺在病床上。你要扮演来自Sigmund公司(一家将虚假记忆植入病人脑中,完成其临终夙愿的公司)的Niel Watts和Eva Rosalene医生。Johnny的遗愿是登上月球,但他却不知道自己为何想去那里。为了实现他的愿望,他们必须找到病人为何想登月球的根源,这样Johny的记忆之旅就开始了。
分析《To the Moon》
《To the Moon》有三个主题:
1.爱
2.渴望
3.现实
为了找到故事的意义(各人都有不同理解),我们必须分析这些主题,以及它们自始至终的变化。让我们先分析第一个主题。故事始于Johnny孤独一人,他的妻子River已经过世。最终他们在NASA重聚,并乘坐太空飞船驶向月球。主题陈述1:真爱永恒……
我之前就说过,主题陈述不会这么简单,你应该指出真爱永恒的“时间”或“原因”。但是,我不会这样做,因为这可能产生不同的观点。
第二个主题围绕着Johny想去月球的渴望。这个主题从“不完整的目标”转变为“实现愿望”。主题陈述2:实现梦想。
最后一个主题从现实转变为非现实,因为这一切都只是发生在Johnny大脑中而非现实世界的过程。与其他主题不一样的是,它只是从积极转变为消极,这正是为何故事结局带有悲伤的缘故。主题陈述3:现实转变为非现实。
现在让我们将这些主题整合在一起,探索游戏的意义。主题1和2因Johnny想去月球的目标(他与妻子约定如果今生分离,就在月球团圆)而整合在一起。当然Johnny无法完整回忆起这件事,因为他在年轻时为了忘记创伤事件而服用了阻滞剂。所以尽管Johnny无法回忆自己为何想去月球,我们最终都会发现这要归因于他对River的感情。
最后一个主题陈述就变成:“真爱永恒在虚幻世界中梦想成真。”
所以《To the Moom》虽然仅有几乎不存在的机制,但却仍然不失为极为成功的游戏。其玩法本身很无趣,每个时空穿越的谜题也完全没有必要。其机制应该用于向观众传达主题。但是,玩家仍然为之所吸引,这大部分要归功于其“唯一”的故事情节,而在今天的游戏中我们几乎难以找到这种故事。想象一下在没有故事情节的情况下独自玩游戏的感觉……那一定是种糟糕的体验。我希望它的下个章节会出现更有趣的玩法。
《Persona 3》剧透
《Persona 3》是另一款极为成功的游戏,我相似这大部分要归功于其富有意义的主题。尽管其叙事故事的方法很糟糕,玩法机制也只是一般,但它还是具有值得人们学习的经验。我从这个系列游戏中学到的经验实实在在地影响了我的生活。当然,游戏机制也是《Person 3》和《Person 4》获得成功的一个重要因素。实际上,它们如此成功的一个重要原因就是其开发公司ATLUS使用了有助于传达主题的机制。
其社交联系机制促进了友谊主题的表达,而Persona的理念则促进了接纳与直相的主题。拥有过硬的机制是一回事,但它们必须与游戏相关,并且有助于展现机制。这一点无需再强调了。
我希望本文能够为游戏设计师或未来的游戏设计师提供一些有价值的见解。我认为这些概念比99%的人更能帮助你成为一名更好的作家,但是故事写作是一项非常艰难的工作,并且需要大量的掌握时间。你只有使用这些概念来训练故事写作才可能更上一层楼。这可能至少需要你花上几个月时间才能完成一个主要故事,有时候甚至需要一年以上。但事物均是如此,所以要保持耐心并努力工作,最终你也会撰写出像《To the Moon》一样精彩的故事。
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