游戏体验是什么?是绚丽的游戏画面还是剧情,抑或丰富的系统?玩家来来往往潮起潮落,能吸引到他们最关键的点又是什么呢?
游戏设计不是被动地去满足玩家需求,而是用好玩的游戏性和难度设计来引导玩家欲求,让玩家获得沉浸感,利用画面和情节将情绪灌注到玩家,进而形成心流体验。
情绪体验与玩家留存
首先我们先来看下这张图。
上面这张图中有三条线,对应的是在三款游戏中玩家在游戏中前30分钟的情绪体验。红色线条对应游戏月流水达到1亿,蓝色则是5千万,绿色为1千万。
这三款游戏在情绪体验的设计上有着相当大的差别,也可以看到,游戏中玩家的情绪体验与游戏营收能力呈一种正相关的联系。
在这样的一场测试中,这种技术帮我们了解到观众的情绪对哪一类画面更加敏感,更能激发情绪。
前额叶区域影响人的情绪和决策的结论早已有之,同样在游戏领域,玩家在游戏中的留存率与玩家付费的决策也受其影响。
我们的合作伙伴北京师范大学拥有一个国家级的神经学实验室,使用了图示的这样一些道具,体验对象在戴上这个帽子之后接收外界视觉刺激并进行相应操作,我们就可以采集到在这个过程中接收者的脑波图形和关注点的集散图,可以看出其在这个过程中的情绪波动,进而将游戏的体验转化为可见的图表进行研究。也可用于游戏上线表现预估。
沉浸感
这张图标展现的是玩家在游戏中的情绪波动,上面是产生积极的情绪,下面是代表他产生消极的情绪。当玩家能体验到沉浸感的时候,他产生强烈的正负情绪交替。
影响到玩家情绪波动有几个要素:
故事性;
技巧性和策略性;
画面效果。
玩家需要一些非常炫的画面效果来提供刺激体验,但这种刺激感是应该是瞬间的,玩家需要更新鲜,更刺激的内容再次唤醒他的情绪,刺激性画面效果的时长是需要控制的。
另外是在设计过程当中,画面的细节对于情绪体验呢也有着很大的影响。当这些细节把握非常好的时候,就会发现其实玩家在这种细节出现的时候,会产生一个非常强烈的情绪反应。
好的画面会带来好的体验,但也有其不能及的地方,低端的玩家是很容易被绚丽画面吸引到的。尤其橘黄色主色调的画面效果特别好,而对于中端玩家或者高级玩家,绚丽画面带来的体验效果已经微乎其微了。
心流体验
另外一个非常重要的理论是心流体验,心流体验这个词来自于英文,Flow。
心流和沉浸很相似,但是多了一些复杂的变化,在这样一个体验过程中玩家仍旧有正负情绪的波动,并且以正性情绪为主,此外最重要的一点是玩家在游戏的节点,比如一段故事的结束或者通过一个关卡的时候,有一个积极的情绪爆发,玩家就此体验到了成就感。橘黄色的线表现了玩家此时的情感堆积。
不同类型的游戏体验也不同
我们看一下关于游戏机制,在不同的游戏类型中,玩家的游戏体验是不一样的。
1、休闲类
休闲类的其体验多是如此,浅灰色就是紧张感或者放松感,休闲类的游戏给予玩家的大多数时候都是积极的情绪,使玩家在游戏中体会到愉悦。
2、紧张刺激类
紧张刺激性的游戏给予玩家的体验就截然不同。
从曲线中的曲线变化可以看到很多的游戏设计中有类似的问题,比如玩家的流失点出现在60级,然后我们就围绕60级进行大面积的改动,但图标告诉我们玩家不好的体验可能50级就已经出现了,他还在这个游戏当中持续玩一段时间,最后体验依然没有变化。玩家就会离开游戏。
紧张刺激类的游戏,应该有紧张和放松的一个搭配。
这是美国一款知名射击游戏,当玩家一旦出现低情绪状态的时候,游戏至少要耗费15分钟才有可能把玩家的情绪调动回来,很有可能15分钟当中玩家已经放弃这个游戏。
持续的紧张情绪会让玩家感觉疲劳,为了减少这种疲劳体验,游戏中会设置一两分钟使得玩家情绪得以舒缓,但时间不宜过长,因为过长,玩家就脱离了紧张的情绪体验,也脱离了游戏的心流体验。
还有难易度平衡,在游戏中难度应随着时间提升,让玩家保持心流的状态。
动态难易度调整
玩家在游戏中是会成长的,而固定的难度难以满足玩家的体验。当对于玩家而言游戏可玩性降低的时候,怎么做呢?怎么进行动态难易度的调整呢?
马里奥赛车这款游戏在这方面处理的不错,在游戏中排在比较后的玩家得到道具是最强的,排到前列的玩家拿到道具较弱。通过这样一个方式,降低了玩家的不良体验,也使得整个游戏的难度得以平衡。
目标性和反馈
游戏中反馈一定要符合玩家的预期。也有不符合玩家预期的,游戏在这样的提示引导出玩家的积极情绪之后,玩家对此有期待感,但这时候出现的怪物不堪一击,玩家的紧张感就立刻下去了,情绪出现负向波动,心流体验也弱化了。
也许很多游戏在新手引导界面会有这样的设置,为了避免玩家出现负面情绪引发不好的心流体验,但是这样做对于新手玩家的体验而言是弊大于利的。
新手玩家觉得自己要做的就是两件事,升级和战斗。这时候玩家有比较积极的情绪,而游戏则是让玩家减少操作,很悠闲的打怪,玩家的情绪不契合,游戏预期有所偏离,这样就破坏了玩家的心流体验。
关于沉浸感和心流体验的研究还在进行中,我们尝试着去了解玩家,还原他们的情绪体验。在如何帮助游戏设计的更好这一方面,游戏要做的是用好玩的地方和难度设计,引导玩家的欲求,让玩家获得沉浸感,利用画面和情节将情绪灌注到玩家,进而形成心流体验,而不是用满足玩家的需求,满足玩家的预期这种被动的方向来指引游戏设计。
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