小时候,我对于游戏作弊有种特殊的情怀。比如虽然我已经明确同意了科乐美的协议,遇到困难时还可以查看FAQ指南,但仍然有千百种理由诱使我在游戏里作弊:只要在游戏里感到穷途末路(比如六岁时玩那种难的要死的NES游戏,我连第一关都玩不过去),或者当游戏设计不合理,比如不公平的点击冒险游戏(顺便说一下,让这种游戏去死吧)。
  我所不能理解是其他小孩那种为了作弊而作弊的行为,每当他们拿到一款新游戏时就会立即找出所有的作弊代码和漏洞,或者买个攻略手册演练一番。他们对待游戏就像是普通的软件玩具,而不会尝试去发现乐趣,实际上,可能甚至没有真正体会到玩游戏的乐趣,只是走走过场,把游戏当做绘flash画面,因为很显然,一些游戏即使作弊也是需要一定的技巧的,然而到这个地步,这些顽固的作弊者又会想到用其他的什么方法过关,比如游戏精灵(加速精灵之类)。真的很难以理解这种行为,在他们眼里,游戏变成了蹩脚的电影和图像生成器。而游戏,除去胜利/失败,各种惊心动魄的挑战和剧情,还剩下什么?
  多年之后,在学习有关心理学方面的知识后,我开始研究这种行为。对于游戏中作弊和欺诈这种行为,开始有了自己的想法。回顾童年,6~16岁的我无法理解,电子游戏在如何定义我们,我们如何成为“点点族”,又如何自豪的自称“书呆子”。操场社交学(在学校的岁月),尽管大体上是友好的,但也包括这些垃圾–我们玩过哪些游戏,如何打败其他伙伴从而成为“书呆子”之王?
  时至如今,历史依旧在重演,而且我很确定大家都注意到了。玩家在社交动力学的特征依旧存在,近些年,随着技术进步使整个事情变得复杂起来。此外,经过调整后的游戏产业被认为本质上是部落社交动力学。操场变成了聊天室和论坛,游戏改变了社交的外在表现形式。如果玩过MMO大型多人在线游戏,你就知道我在说什么。过去,人们通过口述游戏的成就挑战其他人,现代的MMO游戏有评分系统,评判玩家的成就,一切的一切驱动着玩家向精英靠拢,形成一个有等级的社会。
  我通常用“社会化”描述这种激励机制。基本上,这是使用社会影响玩家行为的规范。社会化是强大的工具,即使不是多人在线的游戏,也被强制植入了社会化元素。看看这些抽象元素,成就/奖杯,外在的目标嵌入在游戏中。这些“符号”证明你在游戏中完成了某些目标,与之对应的还有评分体系,这些都成为游戏重要组成部分,并被认为有助于提高游戏拷贝的销售,并且,玩家的炫耀权利得到最大的满足,因为一切已经正规化。你需要告诉别人你真的很棒,现在还有直接打到账户的收入让别人知道这确实很棒。
  微软非常机智地在XBox360上(并强制其开发者)包含了这个功能,作为平台商他们赚取每款游戏的销售分成。他们不需要人们购买自己的游戏,并且非常乐意人们购买任何一款游戏-因此创建一条规则刺激消费者购买游戏。索尼也不出意料的复制了同样的系统,称之为PS3“奖杯”。
  平台商并不是唯一参与进来的角色,之前提到的MMO游戏一直利用社会化,他们开始尝试利用的人类群落本能。暴雪不满意软性的社交刺激,比如炫酷的装备和Max-level字符,他们最终成就的“魔兽世界”-跨游戏聊天系统,人们可以在战网上和所有正在玩魔兽题材的游戏的玩家聊天,试想,一旦你离开了暴雪这个圈子,就不没法和这么多同类的玩家在一起。其他的发行商也在做同样的事情,基于他们自身的社交系统,不过令我感到奇怪的是,Xzibit comics还没在这个课题上有任何动作。

  你可能会问,这和作弊有何关系?大多数研究经济行为学的童鞋知道,作弊行为发生的源头是社会化行为和市场化行为冲突的结果。也就是说,社会化引发的作弊问题会影响玩家的购买行为,进而影响市场销售。如果你想赢得一场 “跨游戏成就”的游戏,你需要玩一系列的游戏,而并不是所有人都愿意购买其中所有的游戏,所以他们会想方设法去逃避,比如等游戏降价后再买,或者二手游戏,有时会借朋友的游戏,如果他们侥幸成功,就成为了盗版游戏者。
  这些模式可以很简单的引入。我真正感兴趣的是,作为游戏设计者而非市场营销人员,不应该使用非货币化的手段刺激玩家的攀比心理,比如,游戏时间/努力/技巧方面的投入获得某项成就和积分,而非付费获得。在玩家看来,更崇拜的似乎是游戏时间/技巧方面的投入。
  让我看看现金购买(RMT),RMT是指玩家通过现金购买游戏特权-这些特权原本只在通过挑战或完成任务时才会获得。作为MMO游戏的一种商业模式,这种特权通常以包月的方式存在,这样玩家会玩的更久,同时游戏设计者会让最好的道具变得难以获得,这样,社交上的等级差别就产生了。为什么要花100个小时的在线时间去获得“真理之剑”,通过付费购买来自中国的“黄金农夫”就可获得。有时游戏设计者也不会提供这种方式,这种一般是游戏允许内购金币,为了不破坏游戏内经济系统,而不允许直接的现金交易。玩这种游戏最终可能会导致花费越来越多的钱。总之,你并不是真的在玩游戏,由于虚荣心作祟,你并不会真的关心游戏该怎么玩,而在乎如何成为群体中的精英,要么付费要么努力去获得,而市场更鼓励投机取巧(付费)。
  记住,不仅是市场交易,包括现金购买金币或道具,或者雇佣游戏代练,在游戏玩家的社交范畴内,都称之为作弊。与之相对应的,通过努力和技巧获得成就是最受玩家尊敬的行为。作弊者似乎可以用作弊的手段获得相同的尊重,而实际上,他无法与前者等同,因为他们付出的努力小很多。
  如果人们坦言采用作弊的方式获得了所有的一切,他们不劳而获得来的尊敬就会随之而去。从市场上获得利润最大化(尽可能少的钱/努力/时间获得最大的收益)是和欺骗一样的行为,当社会和市场规范混乱时就会发生。但我们应该为之感到高兴,因为这样的做法至少给玩家省去很多麻烦。
  通常说,虚拟世界是现实世界的缩影。先看看现实社会。我并不是这方面的专家,但据所有的研究表明,要建立成功的,安全稳定的社会,社会化行为要比制定法律规则更重要。换句话说,如果犯罪率高,很大可能是社会化的失败,而不是刑罚太松弛。无论如何,被社会上其他人摈弃排斥-特别是家庭-会比法律的惩罚更让人恐惧。Chris Rock(脱口秀表演者)说“在犹太人居住区,进过监狱的人比读过书的人更受人尊敬”。他可能是在说笑,但我相信这句是认真的。
  虽然社会规范约束我们的行为,但作弊行为源自人类暴力贪婪的本性,我肯定几乎没人知道这点。监狱里的每个人都声称自己是无辜的,原因不在于因此而被原谅,而是至少希望因此而被保留他们的社会地位和认可。
  当健康的社会逐步变糟,人们不再因作弊而感到羞耻。在这种进化不完全的社会,你会发现虽然暴力和犯罪依旧不被公众认可,罪犯一旦被审讯并定罪就一定会遭受严厉惩罚,但依然存在很多丧失人性的人,这些人不在乎社会认可(通常,警察很忙/无能/***,而这些人被抓住的可能性很低)。这些人被充斥着强奸犯和杀人犯的黑帮所接收,他们在这样的环境被认可,完全无视正常社会的规范,而他们只需要在走出监狱时有人迎接。我读过一篇关于南非黑帮的采访文章,当被问到为何会参与这种犯罪时,他们坦白回答“有时候,这样做(杀人或强奸)只为加强团伙成员之间的关系”。这就是部落文化的力量,它提供一个平台,在这里,人们会感觉不到外界的危险,从而肆无忌惮的犯罪,而不用担心被社会遗弃。
  最后,人类邪恶本性达到极端时,我们也许就会看到类似发生卢旺达的惨案。我们都知道这种禽兽不如的人类依旧,继续活在他们的世界,在这里,手持刀枪的人不会受到任何法律和社会道德规范的约束。实际上,每个人都在公平的游戏,许多人不得不参与暴力行为,以确保他们自身不成为受害者。在这个阶段,你甚至不用谈社会存在“欺骗”,因为社会规范已不存在(据最新的报道,25%的刚果女性都曾遭受来自她们丈夫的性暴力)。
  但我思考这种事情越多,就越忍不住做一下比较,毕竟抽象和类比使我们理解世界的重要工具。人们的作弊行为会由微小的行为开始,然后明目张胆的,最终陷入彻底的疯狂。我很高兴欺骗真实的,孤立的,隐藏的理念依然广泛存在于MMO游戏里,因为这意味着依托于现实的虚拟社会是完整的,诚然,这是不同程度的,游戏依旧允许构建小型的Griefers(游戏中泛指喜欢骚扰激怒他人的人)或海盗之类的群体。但即使是这些群体也有他们自己规则,并且也不完全与普通游戏玩家意见不一,那就是大家都反感游戏内付费。
  也许有点惊人,或者有趣,长久以来游戏里建立的规则开始一点点改变,或许未来会改变更多,因为已经在很多网络游戏上看到了商业模式上的变化。也许不能像和魔兽世界这样的月卡游戏一样竞争,近日,很多网络游戏在免费模型上提供支持微型交易的经济系统。这种模式尚在初期,随着每次更新大幅度进化,将会有许多大胆的点子被尝试。游戏内购的问题在于它完全改变了事物的社会形态。突然,所有人都没有了吹嘘的权利。也不需要达成什么成就,游戏里的每个人通过付费快速达成目标,购买更好的道具等等。非付费玩家获得很少的利益,非常少的社会尊重。在这种情况下,游戏内因达成成就而带来的尊重已和欺骗没有关系,这也是为什么这些游戏在休闲玩家间如此流行的原因,这些人在PC游戏时代都属于可以忽略的群体。诚然,专注于技巧和努力的传统游戏在一开始就未考虑到这类玩家,意思是他们一开始就不会去考虑提供通过付费购买获得插队的特权。从某些方面来说,拥有这种交易系统的游戏是一种倒退。突然之间,人们开始玩游戏并付费购买本身就有的内容(听起来荒谬,但屡试不爽),而不再是相互炫耀成就。
  其他的游戏则在两种之间做出平衡,结合社会化的激励和货币化实践,他们让一些东西可以付费购买,而其他的必须靠玩家自己努力争取。通常,你需要努力争取购买高级道具的权利,随着道具稀有度的提升,炫耀的资本随之而至,而玩家则心甘情愿的付费。随着游戏不断发展,内购不断创新的方式毫无疑问会层出不穷,而在商业模式上会有更多选择。然后,我们将能够选择合适的一种走下去。
  最大的担心是,我看到这样一个事实,事实上我们知道如何做出有趣的游戏,那种能在游戏内或周边产生社交动力的游戏。而随着市场的变化,我们被迫去考虑商业模式,考虑改变我们所擅长的技巧。很多游戏固守着卖正版拷贝或卖点卡的模式。但当更高一级别的发行公司做过广泛而深入的研究后,游戏的玩法可能就会被迫改变。
  我认为最近的一个重大转变是暴雪的暗黑3,据传已确认将引入玩家驱动的现实货币交易系统。而相同的系统在魔兽世界中被严禁使用。当然,这也并不是一个政治话题,暗黑3毫无疑问在设计之初就围绕着这种经济系统进行(因为一开始就不准备卖点卡,所以矛盾的关键不在这)。据说,暗黑2的社会动力学灵感启发了魔兽世界的设计。而如果正如暴雪官方披露:“基本上游戏里所有的道具,包括金币,都可以直接通过拍卖行交易”,那将剥夺拥有最好装备玩家的炫耀权利,而这样做得最大可能是迫于盈利压力。
  以暴雪的实力显然可以轻松化解这个问题。比如,只用增加一项\”购买自xx玩家..\”就可以显著增加寄售者对购买者的炫耀欲。但是这样可能会减少玩家的购买欲,或者让玩家觉得道具应该靠努力争取,而不是付费购买。由于希望从交易中抽取费用,暴雪可能会谨慎实施这些措施。所以他们的做法也确实相对保守:有人在暴雪FAQ问到有没有可能出现不支持道具交易的服务器,其回答相当坚决:“我们希望提供一个安全的,有趣环境给所有玩家购买和销售道具,无论使用金币或是实际的货币,而我们不希望切断其生态圈”。
  FAQ也说到,“购买道具一直是暗黑系游戏的核心部分,在之前的暗黑系列中,许多玩家对实体货币购买,销售或交换道具表现强烈的兴趣,进而采用这种不安全的线下交易途径”-毫无疑问,他们要把地下交易正规化,降低交易风险,并从中获利。问题是,经济系统会产生怎么的影响以及社会动力学会发挥怎么的作用?事实上,玩家别无选择,暴雪把所有的赌注都押在游戏内自有经济上了。暴雪认为他们所做等价于合法无危害犯罪-比如吸毒和卖淫。然后,从根本上说,暗黑3这种做法不仅改变了游戏的商业模式,也同样是向与之关联的社会习惯妥协,这样做的风险不异于有可能会长生游戏中的卢旺达,而在那样的环境下,没有玩家会留下来。

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