博弈论又被称为对策论(Game Theory)既是现代数学的一个新分支,也是运筹学的一个重要学科。

  博弈论主要研究公式化了的激励结构间的相互作用。是研究具有斗争或竞争性质现象的数学理论和方法。博弈论考虑游戏中的个体的预测行为和实际行为,并研究它们的优化策略。生物学家使用博弈理论来理解和预测进化论的某些结果。
  博弈论已经成为经济学的标准分析工具之一。在生物学、经济学、国际关系、计算机科学、政治学、军事战略和其他很多学科都有广泛的应用。
  基本概念中包括局中人、行动、信息、策略、收益、均衡和结果等。其中局中人、策略和收益是最基本要素。局中人、行动和结果被统称为博弈规则。
  博弈论。英文Game Theory。游戏也不都是博弈,所以觉得还是咱们中文的博弈论比较准确点。博弈或pk的对手可以是多至无限个,情节可以多至无限个阶段。博弈论是由奥斯卡人物传记影片《美丽心灵》中的主人翁纳什(John Nash)同学提出来的,并因此于本世纪初获得诺贝尔奖。博弈论主要是用来分析多对手PK时的平衡点问题。大家经常说的数值策划很大程度都是这一块的。不同的角色pk的时候需要能平衡。


  一款好的游戏就是要保证这个平衡点是存在的,而且是容易达到的。例如星际里面的人族,虫族等不同角色该如何平衡他们的整体竞争力,这非博弈论不可解。博弈论不是加加减减像算术那么简单。如果不用博弈论的话,那么做数值策划就和小学生没太大区别了。但是对于那些开发商乱卖装备的游戏,也不会有博弈平衡点。丧失了博弈平衡点的游戏,整个玩家社会的总体娱乐性(player social surplus)就会打折扣,盈利的可持续潜力也随之打折扣。
  不过游戏行业发展太快,能请到懂博弈论的人来做数值策划估计也很难。我想这也是为什么导致很多人认为数值策划没有技术含量的原因。其实开发一款程序出来,能实现自动数值策划,这样的话就可以满足绝大多数游戏公司的数值策划问题。理论上来说,是不难实现的。如此一来,游戏开发成本和周期都能降低。这也是一个很不错的创业项目。
  游戏发展到今天,已经演化出了各种招式,其中“攻,防,闪”已然成为现代游戏的标配。由此,敌我“攻,防,闪”的博弈是否开启?这得看玩家们的表现了,不过yoyo先说一下博弈的快感。博弈的快感是一个过程的快感,不像表现分那样是暂时的。
  博弈的快感在游戏里不是没有而是在这个快节奏的时代需要游戏制作方给玩家即时展现罢了。
  假如,一个ACT游戏的对战是你攻过来,我攻过去;而另一个ACT游戏的对战是你攻,我闪,然后我回攻,你闪,这时我怒气值刚好满了,放个大招把你灭了;还有一个ACT游戏的对战是你攻,我防,我的防被判定为完美格挡,你的攻击被弹回,我紧接着回击,你闪,我这时放个大招,你完美格挡,我的大招无效,你我同时攻击,两人进入QTE,两人在QTE里打的不分胜负,两人被分开,重整旗鼓,再次进入“攻,防,闪”的博弈状态。请问,对于游戏制作方来说,哪个更有文章可做?对于玩家来说哪个更愿意玩下去?

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