从事游戏策划有一些的时间了,来回答一下这个问题,也算给自己工作的一个总结。我这篇文字就来写写,怎样把游戏分解,分解成一段一段的,再从这一段段中分析哪里好,哪里不好,然后要怎样修改。
  我主要从事手机网络游戏开发的,以下视角皆是以手机游戏来描写。
  一、游戏的三个维度
  先说游戏是由什么组成的,最宏观来讲
  1)游戏最上层是用户可以很直观的看到的界面。
  2)中层是玩家要去体验的游戏里的各个单一功能所组成的整个系统。
  3)下层是用户在玩游戏中所获得的体验,也就是用户的心理诉求。


  二、第一维度——交互式设计
  说到交互式设计或者叫用户体验,也就是怎么才能让玩家玩的最舒服。那我在我的文字中把交互式设计也分为三层。

  1)认知模型
  用户看到一个界面,先要去理解这个界面,让他们在大脑里建立对这个界面的认知模型,你在这个界面(此『界面』不单单指单一界面,在游戏中也可以指代某些连贯的场景)中要迅速的回答用户三个问题:
  这个界面是做什么事情用的?(『激活属性』、『买卖物品』)
  要完成这个事情要怎么去做?(『点击中间的圆点』、『拖动物品到指定位置』)
  这样做了之后会影响那些事情?(『英雄属性提升』、『获得/付出金钱』)
  2)操作流程
  所谓操作流程,也就是用户在你的游戏中要达到一个目的所经过的所有操作。同样你在审查自己的节目时也要问自己三个问题:
  操作次数是否合适?(『3次点击』、『2次拖动』)
  操作区大小、位置的摆放是否合适?(『左上角』、『右下角』)
  可操作区域是否明显、可视?(『红色底框』、『不停闪烁』)
  3)界面反馈
  界面反馈和上面说的操作流程关联性很大,也就是在玩家在界面上的每个操作,是否给予了完整、明确的界面表现。要做到好的反馈也有三个问题在等着你:
  反馈是否及时?(『0.1秒』、『1秒』)
  反馈是否清晰可视?(『物体随着手指移动』、『人物跳起』)
  反馈是否符合玩家的期望?(『移动的方向速度和手指一致』、『跳起蓄力、落地缓冲动作』)
  三、第二维度——功能连接成系统
  说完了交互式设计,现在开始说一下游戏的功能设计。我同样把功能的设计分为三层:

  1)产品定位
  做游戏一定要有针对性,不要去幻想我们做出来的游戏萝莉、御姐、正太、攻受通吃的,要考虑清楚这件事,同样三个问题问问自己:
  能承担的起那些定位?(『2D恶搞』、『3D魔幻大作』)
  为什么要选中这个定位?(『在此领域经验丰富』、『竞争还不多』)
  选中了这个定位会给我们在游戏制作的过程中带来什么?(『没有视觉冲击力』、『3D带来大量工作量以及成本』)
  2)用户需求
  当敲定了产品定位以后,我们就要来看看我们所定位出来的用户他们到底需要的是什么要样的游戏,三个问题妥妥的:
  这些潜在用户有什么共同特点?(『白领、碎片时间』、『大学生、连贯时间』)
  这些特点在他们玩游戏的过程中是怎样体现出来的?(『随时可能工作、开会』、『大量时间进行游戏』)
  我们需要怎样来迎合他们的这些特点?(『休闲为主,控制每回合游戏时间』、『游戏难度、策略可稍微深度』)
  3)功能模块
  如果有了上面充分的积累,我们就可以开始制作、规划我们要放到游戏之中的功能模块了,同样也要在制作功能之前先明白三个问题:
  功能是否与产品的定位相关联?(『2D休闲,在游戏过程中加入连连看的小模块』、『3D魔幻类,加入物品合成系统』)
  功能是否与用户需求相关联?(『功能够碎片化,可随时暂停』、『有各种合成方式,结果各不相同』)
  功能与功能之间是否相关联?(『再加入的新功能是否和已有功能的定位相同』)
  四、第三维度——用户心理诉求
  到这一步,我们应该已经有了很多想法,也就是很多可以加入到游戏中的功能,但这些功能加入到游戏中会给玩家带来什么?我们需要从用户的心理诉求开始说起。用户心理诉求同样分为三层:

  用户心理诉求这个稍微有些复杂,我们下面就以很多卡牌游戏的抽卡系统来说明,游戏中的设计应该如何迎合用户心理。
  1)游戏分析——777***

  大家一定对上图的这个***很熟悉了,这玩意基本上就是一个玩法,就是拉下把手,然后等着结果,但为什么就这单纯的一个动作可以让人废寝忘食呢?先说明两点:
  认知与把控
  我们玩一个游戏时,当我们的思维完成了对它的完整认知,而且在生理上对它形成了完整的把控时,这种时候你会感觉游戏的乐趣慢慢的降低,最终感到无聊。
  奖励
  当我们获得奖励时,会得到非常愉快的体验,但每次如果获得相同的奖励,或奖励已经在意料之中的话,这种愉快的体验会慢慢的减弱。
  OK,我们说了这么多,那我们可以看一下,是不是***很多好的做到了以上两点:
  无法认知、把控
  ***的规则是完全随机的(你要是跟我抬杠我也不废话了……),这种随机性让人在大脑中永远不能建立完整的认知模型,而且生理上无法完全把控它。你在玩***的时候会开动脑筋想所有可以想到的规律(虽然没有),或者使用特定的力量拉动把手来尝试着提高获胜的几率。
  突如其来的奖励
  刚才说了,***是完全随机的,所以它所带来奖励的时间、多少都无法预测,也每次都不相同。每当有突如其来的惊喜时,我们会比平时感受到加倍的愉快体验(也就是多巴胺的分泌量),为什么意料之外的奖励会比意料之中的引起更多的愉快体验,这个跟进化有一些关系,在这里就不展开了。
  2)游戏中的运用——炉石传说
    上图是炉石传说开卡包的截图(你不知道炉石传说开卡包是什么意思,我也不会告诉你……),每次开卡包,然后我们都要点击5次来把每个卡牌点开,有一部分人肯定会说,我操大R们每次开几十上百包卡,每次都让他们拖动一次再点击5次才开完一个卡包,他们会受不鸟的!你个SB拿回去重新设计,给我直接亮出5张牌,减少玩家的操作!
  但是暴雪就是这样设计了,而且又不计其数的人管不住自己的手,天天发誓再开卡包就剁手,然后第二天又去开了40包……
  而且随便上网一搜就有各种开卡包直播、视频等,这是为什么?是什么造成了这种现象?暴雪为何这样设计?
  回到上一个话题,也就是***,我们是不是总结出了两条***兴奋规则?『无法认知、把控』和『突如其来的奖励』,对呀,这不也就是我在每次点击翻牌所经历的事情么?!每次的点击都会经历一次心跳,翻到紫卡、橙卡则大量的多巴胺喷涌而出,这种感觉美妙至极!
  3)反面教材——我叫MT

  上面是我叫MT的抽卡画面,点击十连抽(我截的图是友情抽奖……)后,直接翻开所有卡牌给玩家看到,上面所说的那种惊心动魄的体验只体验了一次。更严重的是,在符石十连抽的时候,为了平衡基本上是必出一紫卡的,上面那种惊心动魄的体验又少了很多(违反了『无法认知、把控』,你全然知道肯定会出现一紫)。
  那要如何改进呢?我在这里只提供一下我的思路,算是抛砖引玉吧,在不改变十连抽的状况下,则紫卡、蓝卡都变为不翻开的状态,必须像炉石传说那样需要玩家点击翻开,如下图:

  只直接显示低品质卡牌,高品质卡牌需要点击才可看到,这样会大大提高每次抽卡的愉悦感受,以及翻到紫卡的爽快程度。
  至此我们完成了整个的从心理体验——创造条件——功能对接的全过程。其实我认为如果再改成5连抽会更好一点。
  如果把上面这个规则改成五连抽,别的都不变,和现在十连抽哪个会更好?为什么?
  五、结尾
  说了这么多,下次再玩一个游戏的时候,就把他们分解开来,想想那些地方好,为什么,那些地方不好,为什么,要怎么修改才能好。这样我们就完成了一个在玩游戏的过程中学习游戏策划的过程。
  上面很多所说的都是片面之词,因为篇幅原因都没有展开说明,有的地方也缩减了部分,望见谅。
  最最后附上完整的分解图:

  六、定位
  现在假设我们要设计一个抽卡功能,我们就先要想好这个功能要带给玩家那些体验。
  经过惨烈的头脑风暴,化繁为简之后,定下了几个关键字:
  赌博
  刺激
  惊喜
  现在好了,我定义好了关键字,我要开始围绕这些关键字来思考到底如何给玩家带来这种体验。
  下一步我们要开始展开自我剖析,来看一看自己在产生这些体验的时候,都经历了哪些。
  七、自我剖析
  我们现在回头来看刚才总结出的关键字,这时候脑子里的浮现的是什么事情?我想到的是刮刮乐。那我下面就以刮刮乐为例自我剖析我在一场刮刮乐中都经历了什么。

  1)自主性行为
  刮刮乐相信大家都玩过,我们在划开在之上的涂层时,心跳加速,脸颊泛红,犹如初恋的感觉涌现心头。
  这时候很有意思的现象,因为是不是我们的理智已经知道,在我们拿到这张刮刮卡的时候,涂层背面的图案,是否中奖已经决定且不可改变了。
  如果有两种刮刮卡:
  普通的刮刮卡,你随机选择之后需要你自己手动刮开看是否中奖。
  老板已经帮你刮开的刮刮卡,同样是你去随机选择,但因为涂层已经被刮开,你要做的只是看是否中奖就可以了。
  我想百分之九十九的同学都会选择第一种,但是我们理智的想一想啊,中奖几率都是一样的啊,而且还省去了我们刮开涂层的时间。
  但就是缺少了这个手动刮开的步骤,就会让人觉得这个事情无聊,不刺激。
  我们从而得到经历一:自主性行为。
  2)可控心理
  我发现我在刮开刮刮卡的时候不仅面红耳赤,而且总在做一些冷静下来以后感觉很好笑的事情:
  心里想着『一等奖!一等奖!!一等奖!!!』。
  以各种特定的动作、方式刮开刮刮卡,觉得会对刮开后的结果有影响。
  而且很多人都是这样,说着特定的『口诀』,拿着所谓的幸运物,以特定的方式玩着各种赌博游戏。之所以我们会这样,是因为我们的潜意识里面让我们感觉这种事情是能通过我们的努力来控制的。
  我们从而得到经历二:可控心理。
  3)认知过程
  记得网上看到过一个段子『满心欢喜翻开新买的《柯南》,看到第五页,一个人的头像周围被红色圆珠笔圈了一圈,旁边还不忘写着一行字,他就是凶手!』。
  赌博同样需要过程,我们必须要经历认知过程,我们知道***在拉下拉杆到出现结果会经历一段『漫长』的等待过程,用这个不断旋转、定制的过程,让我们感觉他是在按照某种规律在运行,在这之中我们大脑在高速运转,去努力的破解其中的奥秘,其实我们知道这根最后的结果没有一点关系。但是如果没有这个过程,只有『拉杆——结果』,让你认为这完全是随机的(这里说的是潜意识认为)。你还会觉得有意思么?
  我们从而得到经历三:认知过程。
  4)间歇性奖励
  上文已经说明了,每当有突如其来的惊喜时,我们会比平时感受到加倍的愉快体验(也就是多巴胺的分泌量)。
  也就是说当你的大脑还没能对如何得到奖励这件事情,建立完整的认知模型的时候,每次的奖励都会带来巨大的喜悦。
  我们从而得到经历四:间歇性奖励。
  5)总结
  我们已经总结出来几点经历如下:


  那么然后我们要找寻一些东西来支持我们推导出来的理论。
  人的很多行为都和生存、进化有着密不可分的联系,我们下面来说一下人为什么喜欢赌博。
  八、『赌博』
  李雷是山里的一个类人猿,他的老婆韩梅梅怀孕了,说要吃肉。这李雷只能硬着头皮上山打猎了,这李雷天天找果子吃哪过猎啊,就扛着根棍子走着走着,突然一脚踩到一个洞里,李雷刚把脚拔出来,就从洞里窜出来一只兔子。可把李雷高兴坏了,二话没说抄起棍子给兔子干倒了,拿着兔子肉高高兴兴的回家了。
  先别打我啊,马上进入正题!
  李雷吃到了甜头,从那天开始,天天拎着个棍子上山找洞子踩(自主性行为),可是他发现不是所有的洞都能如愿以偿的跑出兔子来(间歇性奖励),意识到这可能跟踩的方式、挑选的洞有关系(可控心理),他就开始了各种尝试,最后发现使用特定的脚法、挑选周边有草丛的洞穴才可以最大几率的出现兔子(认知过程)。
  几天后,李雷同学已经完成了对打兔子这件事情的认知,驾轻就熟的找洞、打兔子了,这时候再打到兔子的体验和前几次打到兔子的体验一样么?
  请先无视我讲故事、举例子的能力……=。=
  在我们的进化过程中,突发性利己行为之所以能让我们感到异常的愉悦感,是我们自身为了鼓励我们去探索我们的行为和利己性结果之间的内在联系。相对于我们已经完整认知的利己性情况,掌握更多的这种技能、技巧才能使我们更好的生存下去。得到突发性奖励而没有特殊感觉,从而没有动力去探索其中的规则的那些人,生存几率就会比其他人低而慢慢地被淘汰。
  也就是说,我们所说的『赌博』本质上就是:
  大脑对自身经历的突发性利己行为的一种额外奖赏,让自身有动力去探索其中的内在规则的一种机制。我们现在的赌博游戏只是对这种规则的一种抽象化的表现形式而已。
  九、设计与实现
  OK,我们经过了关键词、自我剖析、论证终于要开始设计我们的卡牌抽奖了。
  1)设计原型
  刚开始我们不需要考虑上面所分析出来的东西,我们只要考虑我们的游戏定位、与其他功能的联合,先设计出最原始的功能,然后慢慢优化。
  这样我们设计出了第一个版本:
  分为单次抽奖和十连抽。
  十连抽几乎必出一张紫卡。
  点击十连抽所有卡牌背对玩家出现,然后转过来让玩家看到正面。

  2)自主性行为优化
  现在开始利用我们上面所总结出来的东西,我们发觉了,这个自主性行为不够啊,就那么一下。
  我们稍做优化搞出了第二版:
  十连抽的情况下,每次翻转过来的牌都是品质低的卡牌。
  品质在蓝色及以上品质就会让玩家点击才可单独翻转。

  3)可控性优化
  我们做到这里又发现了另一个问题,可控心理没有完全体现出来啊。卡牌都出来了,让人感觉自己翻不翻开都已经决定好了,自己不可控啊!
  于是我们又搞出了第三版:
  十连抽之后低品质的卡牌都直接出现。
  高品质卡牌只出现闪光的边框而无实体(请原谅我的渣画图板……)。
  点击闪光的框范围内,就会从宝箱里飞出一张牌然后以正面出现在刚在点击的框中。

  4)间歇性奖励优化
  好了,我们经过上一步,让玩家感觉好像我们的卡牌出现和他怎么去点框是有关系的。那么我们接下来发现,每次都有紫卡出啊!
  于是我们搞了个第四版:
  其他和上个版本不变我们把紫卡出现的几率从100%,调整到了80%。

  十、总结
  再结合上面我说炉石传说的事情,自此我们完整的走了一遍从自我剖析到产品设计与改进的全过程。
  要说的是,这个只是一个推导过程,最后还要经过各种测试才可以真的验证出我们的整个设计是可行的。是否还需要考虑一些大R就是觉得麻烦,只想狂抽卡拿到想要的卡牌的情况等等。
  最后其实我想说,游戏要追求的是体验,我们应该去努力做好一个游戏,做好一个游戏的体验,而赚钱只是这件事情的一个副产品而已。

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