铁汉子征战四方,醉卧沙场
大将军横刀立马,梦回三国
“举刀杀敌,一将敌千军”这样的场景,相信玩过游戏《三国无双》的玩家都不会陌生。从1985年日本光荣公司推出第一款三国题材的游戏——《三国志》至今,“三国游戏”已经走过了近30年的历程,它的历史,甚至可以说和中国游戏的独立发展史一样长。在过往的漫漫历史长河中,不论是恢弘霸气展将才的《三国志》;还是能够体验到畅爽击杀快感的《三国无双》;抑或是挥斥方遒、运筹帷幄于方寸间的《三国杀》,都不是转瞬即逝的烟花,它们如同悬挂夜幕的星河,凝结着一个时代对“三国”文化的集体印象与精彩演绎。


诞生时,不过一介凡夫
让我们一起回到1985年,那一年,第一代《三国志》刚刚诞生。这款针对PC端的策略类游戏,在今天看来不仅画面略显质朴,和其同名系列作品相比,《三国志1》的游戏性也并不是最优,但这些因素都不妨碍它成为“三国游戏”史上的开山鼻祖。
从1985年的《三国志1》到1997年《三国无双》的发售,再到逐渐步入佳境的《真·三国无双》,乃至2008年上市的并风靡两岸三地的卡牌游戏《三国杀》,在这短短30余年间,“三国”这个IP经历了无数次洗礼与淬炼,终于炼成了如今这块闪着耀眼光芒的金字招牌。
而日本光荣公司之所以会选择“三国”这个今时今日依旧强大的IP,一方面是因为“三国”属于传统文化之瑰宝,除了能免费使用外,而且还取之不尽用之不竭;另一方面则是由于《三国演义》这部小说不仅在中国、日本、韩国等受汉文化熏陶较深的东亚地区拥有极大的文化影响力,也在世界上很多地方拥有广泛的读者基础。
我们知道,历史上真实的“三国”故事发生在距今1500年前的南北朝与隋唐时期,直至元末明初的小说家罗贯中将这些零散传播的故事串联起来,整个“三国”的历史演义才算基本成型,并逐渐为后人所熟知。
即使没读过《三国演义》小说的人恐怕也多少了解多疑但却野心十足的“奸雄”曹操、不仅知人善用而且伪善“枭雄”刘备、能够审时度势的“英雄”孙权;也能够听到关于“三顾茅庐”、“草船借箭”、“火烧连营”与“大意失荆州”等诸多典故。或许,这也就是为何在当今这个各类文学作品层出不穷,亚文化遍地开花的年代,积淀了1500年的“三国”题材依旧拥有如此强大生命力的原因了。
时至今日,《三国志》系列游戏已在2012年推出了它的第12部作品,并获得了玩家的赞誉。事实上,假使光荣公司仅有这一款能屹立30年而不倒的游戏,其辉煌都足以被延续,这正是三国IP的魅力。
成长时,恰逢手游盛世
当三国IP遇见了繁荣的手游市场,几乎可以确定,三国题材手游势必会成为市场中的一支劲旅。为何如此确定呢?且不论那些现有的“三国手游”的表现,单就三国IP的特性进行分析,我们便可略知一二。
不论是哪类玩家,在游戏中见识过太多的英雄豪情后,难免都会出现审美疲劳。然而,三国题材所依托的历史背景,不仅激发了读者对权谋计策的迷恋和对个人英雄主义的浪漫想象,又为和平时期的人们提供了可观却很安全的乱世气氛,足以获得类似意淫的智谋借鉴和杀伐快感。
这种得天独厚的多元化优势为民众创造了足够大的想象空间,也让三国题材变成了拥有独特延展性的金子,它可大可小、可收可放、可浪漫可严肃、可贯通古今也可架空再造、可着墨一点也可汇纳百川。
正是由于三国IP的这种特性,在现今的游戏市场中,三国题材游戏才能获此殊荣。如今,市面上已有数千款“三国游戏”,远超其他三大名著。显见的是,三国题材游戏的类型也并未被拘泥于唯一,RPG、SLG、动作、战争、卡牌、桌游……可以说,“三国游戏”几乎囊括了所有游戏类型。
基于三国IP的游戏创作与再创作如此兴旺,另一个原因则是源于它恰逢手游盛世。
手游研发成本低、制作周期短、市场反馈迅速等特点在一定程度上降低了手游行业的准入门槛,虽然目前三国游戏的经典之作依然集中在拥有较长发展历史的端游、页游甚至桌游领域,但目前三国类手游在同题材游戏数量上占据了绝对优势,精品手游也为数不少。
从市场角度来看,三国IP在游戏领域又取得了一场战役的胜利,三国题材手游的大爆发预示着这个IP蕴藏的巨大价值;但如果从“三国游戏”的发展前景来看,真正能够被称之为“传世之作”的三国手游又有几款?一片繁荣的景象之下又暗含了多少危机?
如果说三国手游遇到的大多数问题也是整个手游行业亟需解决的问题的话,那么,除去同题材手游泛滥、竞争加剧、作品认知度下降等行业“通病”,类似于因抛弃文化底蕴而使得手游作品变成一个个包裹着三国皮囊空壳的现象,恐怕就不能简单的归罪于手游行业的泡沫了。
成熟时,肩负传承重责
未来,三国题材游戏能否延续过去的辉煌,让三国迷继续愉快的玩耍下去呢?
很多小白玩家,在第一次接触三国游戏之前可能对“三国”这段历史一无所知,他们既没有读过相对晦涩的《三国演义》小说原本,也没有看过据此改编的相关影视作品,他们所接触的最早的“三国”作品,或许就是三国游戏了,这也就无怪乎其他题材游戏都能轻松又愉快地自由发挥,而三国游戏却需要承担起“传道、授业、解惑”的重责了。
不过,值得所有三国游戏制作人庆幸的一点是,借由游戏对“三国”这段历史产生兴趣的玩家并不在少数。潜移默化的影响催生了玩家探寻历史的自主能动性,对三国理解的加深反过来又能促进游戏体验与三国IP的发展,这种良性循环能否称之为三国游戏的隐藏彩蛋呢?
台湾智冠游戏VP魏永年在近期举办的“三国题材国际线下研讨会”中就提了这样的一个观点,他认为两岸华人作为三国文化的共同继承者,因此有责任、也有义务把三国游戏做成一种盛行的文化趋势。
而来自游卡的黄今也阐述了类似观点,他表示:“我们在设计《三国杀》的时候,每一个技能要尽量还原历史中的性格。我们参考了《三国志》等各种资料,给游戏角色塑造一个比较准确的形象,包括牌语,尽量给历史上最准确的评价写在牌上。”
“把玩家带入三国历史的情景中,完全融入三国世界,好像穿越了一般。”这是游族首席制作人崔荣在他制作三国题材水墨页游《大皇帝》时收获的经验。
虽然肩负传承历史的重责,但通过三国游戏,让玩家真正穿越到历史中去体验三国的群雄争霸、热血战事、兴衰荣辱,这大概是每一个三国游戏制作人内心真正期盼的东西。
辉煌的昨天,值得铭记;光明的未来,令人憧憬。
未来的三国题材游戏精品,将会传承并创新经典三国文化,让游戏文化和传统文化完美结合,瞄准核心用户群体,形成三国产业链,最终扩大三国题材游戏的影响力。相信在游戏人的共同努力下,三国题材这块神秘的瑰宝,不但会让中国玩家着迷,更会走向世界,发扬光大。
附:三国题材国际线下研讨会发言
三国游戏还能不能愉快的玩耍
开篇:
30年前,三国题材游戏正式诞生,无数经典三国题材游戏伴随我们成长,带给我们欢笑。


三国游戏还能不能愉快的玩耍30年后的今天,市面上已经有数千款三国题材游戏问世,未来,三国题材游戏能否延续过去的辉煌,让三国迷继续愉快的玩耍呢?来自业界的知名三国题材游戏制作人将为你解答。
过去篇:
三国游戏的现状:
从第一款三国题材游戏至今,三国游戏已经走过了30年的历程。目前,累计已有数千款三国题材游戏问世。《三国志》的恢弘霸气、《三国无双》的畅爽攻击、《大皇帝》的策略战争、《三国杀》的运筹帷幄……三国题材作品不但精品数量远远多于其他题材,而且游戏类型不拘一格。RPG、SLG、动作、战争、卡牌、桌游,可以说三国题材游戏囊括了所有游戏类型。那么,为什么三国题材游戏如此受到厂商和玩家的欢迎呢,研讨会上,嘉宾们各抒己见,分析了如下3点原因:
首先,三国故事的影响力非常大,有深厚的群众基础。不仅仅中国,日本、韩国等国家也对三国故事耳熟能详。国人对于三国题材的理解,也相较于其他题材更为深刻,更为透彻。因此开发商也更愿意开发三国题材的作品,以满足市场中三国迷的游戏需求。作品数量的增多,自然会加剧市场竞争,三国题材游戏想要从激烈的竞争中脱颖而出,唯有提升自身品质,最后就导致三国题材游戏的精品多于其他题材的游戏。
其次,三国文化是中华民族一块取之不尽用之不竭的宝藏。三国的故事在南北朝和隋唐的时候,有诸葛亮、曹操,就已经有很多这种零零散散的在传播了,那个时候在1500年以前,后来到了宋朝基本成型罗贯中串起来以后,形成三国演义题材爆发。1500年的积淀,即使放眼世界,也是很少见的。1500年的积淀使三国题材成为开发商眼中一块取之不尽的素材源泉。有了三国故事的支撑,游戏的文化内涵也得到了保证,这也导致开发商乐于研发三国题材游戏。
最后,三国题材的多元化,给了游戏厂商更大的想象空间。我们可以从三国里面看到个人英雄主义,看到很多的名将,看到策略,看到热血的梦想,看到角色成长,看到霸权等等,也就是说其中包含的元素实在太多了。所以各种各样的玩家都可以从这个题材的游戏当中找到自己心里面的寄托;同理,各种各样的游戏类型都可以套用三国故事作为自己的游戏背景,任何类型的游戏都可以做成一款三国游戏,成为了三国题材游戏得天独厚的优势。
游族崔荣:回忆那些精品 “小三”
对于曾经那些精品三国题材游戏,崔荣总结了这些曾经的经典之作的共通点,他说:
什么是精品?我简单想了一下可能有这么三方面的特征。
第一题材是新颖的,例如《三国杀》题材很新颖,而且和三国题材结合非常好。
第二,即使是新颖,但是还不够,必须要做的非常精良。所以在一个类型上还没有更多精品出现的时候做一个题材,就可以保证产品非常受欢迎。
第三,也很重要,三国游戏要想做成精品,必须要名字好听。比如说《三国杀》,一听琅琅上口,坊间传播。更好的是简称更要好听,比如说《热三》《梦三》,我和老狼一直在想要做什么游戏,要不要做“小三”。
我觉得满足精品的条件,就可以满足后面用户真正喜欢三国游戏的基础。所以游族这次才会决定做一款《大皇帝》。就像我刚刚说的,如果一个类型中没有更多精品出现时做一个题材,就能保证产品的成功,《大皇帝》是市面上第一次出现用轻水墨画风描绘三国的,加上朗朗上口的名字,也说明这款作品寄托了游族很大的期望。
游族程良奇:为何玩家爱“小三”
玩家喜欢三国题材游戏,很大的原因是因为对三国故事的喜爱,对于为什么玩家会对三国题材青睐有加,程良奇表示:
从游戏制作或者理性的角度来分析这个问题,有两个大的原因导致三国题材的游戏,这样受玩家亲睐,其中第一个是群众基础,三国的故事在南北朝和隋唐的时候,有诸葛亮、曹操,就已经有很多这种零零散散的在传播了,那个时候在1500年以前,后来到了宋朝基本成型罗贯中串起来以后,形成三国演义题材爆发。1500年的积淀,即使放眼世界,也是很少见的。
第二个横向来看,刚才是从时间轴来看。经过了1500年全民智慧的加工和制作,所以内容变的多元化。我们可以从三国里面看到个人英雄主义,看到很多的名将,看到策略,看到热血的梦想,看到角色成长,看到霸权等等,也就是说其中包含的元素实在太多了。所以各种各样的玩家都可以从这个题材的游戏当中找到自己心里面的寄托。
三国题材游戏中的历史积淀和心灵寄托具体怎么实现呢?就拿《大皇帝》为例,他的核心玩法还是美人名将,乱世纷争,是1500年来所有中国人对三国最直观的认识。但他的故事模式却不是传统的魏蜀吴争霸,而是让用户自立为王,融入三国历史,让用户可以想象自己是搅动三国局势的一方诸侯,代入感更强,也更容易在游戏中找到心理寄托。
电魂汪岱:精品三国游戏 从量变到质变
对于中国玩家而言,三国题材的游戏作品最多,而且相对其他题材,三国题材游戏的精品数量也更多,对于这一现象,汪岱表示:
为什么过去三国游戏题材非常多,是因为主要是中国和日本的游戏开发者对三国题材理解非常深入、非常透彻。三国是我们自己的文化,只有像中国人、日本人、韩国人,对这个题材的研究、对这个题材的理解,才会达到其他国家或者其他民族的人达不到的高度。这是三国题材游戏精品非常多的一个很重要的原因。
第二个原因,这个题材的游戏数量非常多,数量多了,精品就多了。同样的比例,这个题材里面的游戏远远高于其他题材的游戏,这个游戏题材下面的精品自然会比较多。
第三个,三国,刚才程总也说了有点像百搭一样,三国的题材适合于各种各样的类型。我们梦三国的起源就是我们公司几个创始人喜欢“DOTA”(音),当时玩的时候就想自己做一款游戏,想到的题材自然就是三国。因为DOTA是以英雄为基础的竞技游戏,在中国历史上英雄倍出的年代就是三国。
智冠魏永年:三国游戏非我莫属
三国题材游戏不知在大陆备受追捧,在台湾也是如此。台湾智冠VP魏永年特地与大家分享了一下台湾三国题材游戏的发展历程:
三国的精品出现很多,数量很多,这一定也是我们最熟悉的题材,两岸华人作为这段文化共同的继承者,这个不由我们来做,谁来做呢。昨天很精彩,今天跟未来也会很精彩。当初第一款重的产品就是《三国演义》。其实我记得很清楚,这个产品是第一个上电视广告的产品。几乎整个台湾游戏产品没有人去做广告,因为广告需要很多钱,那个时候产业还没有形成。它不止可以做第一个游戏的产品题材,可能会成为营销界、广告,很有潜力。
明天篇:
三国游戏的未来:
经过了30年的发展,未来的三国游戏必须寻求新的突破。那么未来的三国题材游戏需要具备哪些特质?与会嘉宾就此问题也说出了各自的真知灼见。
要素一:游戏题材瞄准核心用户群体
游族网络程良奇指出,三国故事在时间和内容上的延展性,让三国题材游戏不会局限于某种模式。端游、页游、手游、单机、RPG、SLG、卡牌、养成……任何种模式都能孕育出经典的三国游戏,成功的关键是看游戏是否能准确定位核心用户群。
以《大皇帝》为例,这款SLG游戏融入了部分卡牌类游戏的策略玩法,目的就是瞄准其核心用户群——喜爱三国故事中策略元素的玩家。因为卡牌玩法同样需要讲求策略性,卡牌的策略玩法与SLG游戏固有的策略性合二为一,进一步加强了游戏的策略性,可以更精确地瞄准游戏的核心用户群体。
要素二:适应时代的变迁 形成三国游戏产业链
台湾智冠游戏VP魏永年先生以台湾地区三国题材游戏的变迁为切入点,认为三国题材游戏未来必须形成产业链。他说,台湾地区最早做的三国题材游戏基本全是单机和街机产品,几乎不涉及网络游戏。当目睹到大陆游戏市场三国题材页游、手游作品的大获成功后,台湾地区的三国题材作品也在悄然发生改变,越来越多的厂商开始进军页游、手游领域,包括智冠也是如此。而且随着游戏市场的愈发成熟,三国题材游戏也必须与时俱进,形成一套科学成熟的产业链,让游戏和营销、广告、娱乐形成合力,紧跟时代发展的趋势,才能让三国题材游戏跟上时代的脉搏,永不落伍,延续过往的辉煌。
要素三:人、事、景整体刻画
游族网络首席制作人崔荣先生以自己的游戏体验,提出一款精品的三国题材游戏,最核心的要素就是在人、事、景的刻画上。即人物形象的刻画,故事剧情的刻画和三国历史情景的刻画,要让用户有身临其境之感,把用户带入三国历史的情景中,完全融入三国世界,好像穿越了一般。就像他在制作《大皇帝》时所说的那样,不能为了三国而三国,而是为三国而三国。
智冠魏永年:用三国征服世界
三国故事给了游戏人取之不尽的题材,对于三国游戏的未来,魏永年表示,未来的三国题材游戏不仅能征服中国玩家,更能征服全世界,他说:
我们很幸运有三国这个题材,取之不尽、用之不竭。刚刚各位提到我们有很多的小白的用户,让他入门的时候,可能他以后就不看书,也不看连续剧了,可能就是玩手游,就第一次接触三国了,他说三国里面最厉害的就是那匹马,就很糟糕了,这就是很沉重很有责任,我们比书还要早接触小孩子,就不只是Q和萌而已了,我也承认责任越来越大。不过这也是事实。其实我觉得就明天来讲,这个题材的表现绝对是无限大,看你在哪个部分,休闲的玩法,益智的玩法,很好用用一辈子都用不完,各位可以用这个东西征服全世界,不仅是手游,未来的页端。
游卡黄今:宝藏就需要深度挖掘
既然三国题材是属于中国游戏人的宝藏,那么这么一块宝藏该怎样挖掘,游卡桌游总裁黄今如是说:
三国题材是非常好的基础,我们怎么样深度挖掘出来,并通过我们一个让大家喜闻乐见的形式发展下去。今天坐在这里,如果谈三国游戏未来,现在大家有可能已经迈过生存这个槛之后,希望大家能够多想一点怎么把三国的文化更好的延续和推广下去。起码我们在设计《三国杀》的时候,刚才主持人说,我们每一个技能要尽量还原历史中的性格。我周围很多孩子以前没有读过《三国演义》,通过《三国杀》而对三国演义产生了兴趣。我们也参考了《三国志》其他各种资料,给他在历史上一个比较准确的定位。包括牌语,尽量给历史上最准确的评价写在牌上。
我们做三国游戏做品牌以后,解决生存以后,我们还是继续把普通话考虑到自己的未来发展方向,把三国文化更好的普及和推广开来。诙谐不是错误,幽默也不是问题,各种形式都可以,但是我觉得还是要再加工,其实就是一次再加工。我其实觉得三国这个题材,真是取之不尽、用之不竭,在我自己内心的想法,要由我想象什么样的三国游戏最好,就是那种让我处在三国的时代,完全开放在一起,没有固定线路,我想怎么做就怎么做,我可以从卖草鞋开始,也可以直接去宫里当太监开始,或者说去和貂蝉比跳舞,挑拨他们,这样的游戏没准让我感觉到更有趣。
游族崔荣:未来三国游戏 关键在人、事、景的刻画
大家都认为未来要深挖三国题材这块宝藏,但究竟该如何深挖呢?游族崔荣总结道:
我觉得三国这一块,有很多可以挖的地方,有很多可以改动的地方,我基本上把它总结成三种:一个是人,一个是事,一个是景。
人就是人物,我们国产游戏在人的故事挖掘非常浅。我看之前一个日本游戏,他们在没有题材的情况下,人物的形象体现非常个性,章节上战斗上也体现这个人物的个性。但是我们自己在三国这一块完全可以刻划出一个全新的曹操出来。曹操就是善良的,就是很倒霉的,好哥们都被害死的,多可惜啊,这样事情都可以好好的挖掘它。后面可以发掘出一个不再是《三国志》形象的三国,才真正诠释出我们的人物。更对文化、对玩家有很大的帮助。《大皇帝》为了刻画人物,还特地制作了一段剧情CG,将三国故事中大家熟悉的诸葛亮的形象进行了重塑,我认为还是很有亮点的。
事相对来讲很简单,就是剧情故事。比如很多游戏剧情一开始是整理黄金,一路杀下去,这是另外一个层面的故事,也可以去寻找,用一种新的方法演绎给玩家。
景是指如何让人有身临其境之感,把用户带入三国历史的情景中,完全融入三国世界,好像穿越了一般。在制作《大皇帝》的时候,崔荣就希望用户能够通过游戏真正穿越到历史中,整个游戏不是为了三国而三国,而是为三国而三国。虽然只有一字之差,但是意义却有天壤之别。
总体觉得三国整个方向人事景都是很大的空间。可能在各个地方都可以好好的发挥。玩的不一样,超越日本的那些想象,能够传递有更多正能量的信息,这就是我的一个感觉。
这三点也就是人物、故事、世界观。
IGS郭威勝:兵无常势水无常形
关于三国游戏的未来,台湾IGS公司制作人郭威勝却认为很难提炼出具体的标准,正如兵法中所说的,兵无常势水无常形,其实最客观的评价标准反而可能是最主观的,那就是人的感觉,以下是他对此观点的具体阐述:
玩家未来想要玩到什么样的三国游戏,以我的观点,参加这个研讨会,我看了一下《大皇帝》印象站,就我自己来讲,看到成王篇那个叙述,我自己看会有这个感觉,有那个感觉出来,到时候出来会去尝试玩一下。玩家想要什么东西,推出的产品要通过宣传,通过一些媒介,达到它,可能就是会想要去玩。这个没有明确的答案。只是说想要带给玩家的是什么。
结语:
辉煌的昨天,值得铭记;光明的未来,令人憧憬。总结过去,面向未来,与会金牌游戏制作人一致认为,未来的三国题材游戏精品,必须在重视“人、事、景”的整体刻画的基础上,传承并创新经典三国文化,让游戏文化和传统文化完美结合,瞄准核心用户群体,最终形成三国产业链,扩大三国题材游戏的影响力。相信在游戏人的共同努力下,三国题材这块神秘的瑰宝,不但会让中国玩家着迷,更会走向世界,发扬光大。

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