最近几日知乎上开始热议,游戏公司如何防范员工带走游戏创意,岂料话题却跑偏到了游戏创意在中国市场的不值一提,团队执行力在残酷现实面前更加重要,对于这一问题,你又是如何看待呢?
反对创意无用论的答案,偏题且没有解决题主疑问。还有人信竞业协议,太!天!真!觉得竞业协议没用,是因为没见过强的竞业协议。你见过宁可给你几年工资,打官司也要禁止你去其他企业的吗?竞业协议就是个杀敌一千自损八百的玩意,一般没人爱用,但是不代表这东西没有效果。公司不卡你,大部分情况是你的价值不够,或者是产品不行,不足以触发竞业禁止而已。
你们家创意一点都不重要,世界上最不值钱的就是创意。最缺的是执行力。创意不重要,重要的是执行。这句话在游戏圈简直都用烂了,是个有点经验的策划、产品人员都会拿来喷一喷新人。可是,把创意和执行对立起来搞得你死我活,真的好吗?
(搅拌杯,这货第一次出现的时候有创意吧?)
(X47B,第一架成功上舰的无人机,有创意吗?)
为什么会觉得搅拌杯就叫创意,无人机就叫执行?就因为无人机的技术含量更高吗?不对!这两个货都有创意,只不过搅拌杯的创意少,技术含量低,无人机的创意多,技术含量高而已。
创意是解决问题的解法,执行是解决问题的过程。看得懂这句话,才能理解保护创意的重要性和价值。
解答题主问题
在游戏设计里,策划美术程序三大块中,最难被保护的就是策划方案。程序可以比对代码,美术可以看相似性,而策划创意无论从法律上、行业人员自律上、大众看法上,都得不到保护,只能靠自己保护自己。一般的办法就是留人、权限管理和竞业禁止。
轻、小型游戏,比如flappy bird,就像那个搅拌杯一样,因为创意点少且技术含量低,所以除了商标和形象外,很难被保护,一抄就一大片。所以更多的是通过竞业禁止协议和股权期权,来确保“人”留下,保证新产品的创意不流失。
我着重说一下我熟悉的传统MMORPG。这是大型的产品,拚的是整体的品质、核心玩法设计和数值,单个小创新点被剽窃根本不影响整体。所以除了确保“人”不流失以外,保护的方法会多了一个,就是文档的权限管理。一般会分为三档权限。
第一档:核心规则所有的玩法,都像项链上的珍珠一样,穿在一条线上,这条线就是核心玩法结构、经济系统、数值模型与规则等重要文档。一般这些文档只有制作人、主策划和主数值三个人能看到,严格管理的话包括产品总监、运营人员之类都是没有权限看的。为什么说很多产品抄都做不到100%?真的不是他们懒,而是这些底层的东西,尤其是核心数值,不是靠反向工程就能搞定的。确保这一档文档不流失,就可以最大成都保证自己的创意不会受到抄袭和损害。
第二档,系统策划案和数值表用于记录了各个系统的设计方案和数据表,系统策划和数值策划能够看到。一般来讲,这一层面的方案已经不重要了,除了数据表尽量管理严格一点以外,系统策划案真的是毫无价值,外流也没什么影响。毕竟都是一个个的珍珠,穿不起来也没用。
第三档,文案和各种执行杂文档文案策划和执行策划可见,跟第二档合并一起也没关系。这一档就是管不管都无所谓了,抄过去也没什么用。
有了权限管理,就不会出现一个文案、一个新来的运营带走你所有策划案的情况。核心人员一般拿分成和期权股权,没事不会乱动。但如果产品数据好,制作人之类拿分成的人又犯晕非要去竞争对手那里,那只能靠敬业禁止来恶心人,再随时监督这人的下个产品,随时准备打官司了。
私心我刚入行的时候,也觉得创意没价值,拚的是执行力。后来做多了平庸的项目后,越来越觉得创意真的是画龙点睛之笔。没有创意的执行,只是机械的劳作。
请我自己不要再瞧不起创意,很多时候这只是我给自己的平庸找借口而已。
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