2013年捡钱是个什么模式?就是存在各种成功的捷径,抢细分类型、抢IP产品头啖汤、蹭IP、再加上抄、或者榜了平台大腿,这构成了2012~2013年国内手游产品成功的若干光环,但背后却多少有很多不守规矩、野蛮成长的成分。
2014年下半年,行业的气氛开始变味,如果中小开发商继续延续走捷径的思路,那么这条路已经快堵死了。
从2014年实际新产品成功率可以看到,由大型发行商主导、代理中小团队产品走向富裕的案例,变的越来越稀有,“今年很少有成功产品的开发商以前没做成功过游戏”,某发行商大佬如此表示,而这个成功产品并不指手游,而是指做成功过端游、页游、手游经验的团队或者公司。
“2013年当时,行业千万级流水产品有60个,你今年数数看,有多少是属于新起家的屌丝中小团队的?”该大佬如此反问,让我无言以答。
确实在2014年格局在变,虽然我们无法掩饰《刀塔传奇》今年极大的成功,但2014年的市场环境确实在变的对中小团队不利。
盗版IP没法像以前大张旗鼓来干了,只要版权方出现就近乎完蛋,因此部分发行商开小号来发盗版,但这种日子会长久么?2015等着看。
抄还有戏么?有本事抄成海外版,或者榜上腾讯大腿来帮你发,某国内大平台负责人这么表示,“现在中小团队需要了解抄不行,我们让业内专家来给抄袭作品打零分”,平台试图纠错。
而对明年的国内手游市场,该平台负责人表示,“明年一个产品也许就只能推1个月”,留给产品幻想成功的时间越来越短,见光死将屡见不鲜。
发行商怎么看明年的手游市场呢?早早囤积IP、搞定制产品,更多是找有“成功经验”的开发商,“明年IP产品将主导市场、总会有一个这样的行情。”
没有捷径的市场环境下,中小团队怎么办?只剩下死磕品质、拼创意了,夹缝生存的机会越来越小,既然是创业就赌大的吧,求生存才最容易死亡。来源:手有那点事

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