前几年,当“IP经济”这个概念最火的时候,我与几位游戏爱好者探讨了一个有趣的话题:《最终幻想》系列算不算IP?乍一看,这个问题有些奇怪,人类历史上最热卖的游戏系列之一,怎么可能不是IP呢?
然而,《最终幻想》可能是历史上最奇怪的游戏系列:它的历代正统作品之间没有任何剧情联系,世界观不同,人物不沿用;周边作品与正统作品往往也只有较微弱的联系。换句话说,这个系列不符合中国人对于“IP”的任何定义。这个系列到底有没有共同的内核,或者叫“内部一致性”?资深粉丝们当然会争辩说:这个系列的游戏方式、人物设计、场景和音乐都具备鲜明的特色,我们可以很轻易地从一大堆RPG当中辨别出来。例如,几乎每部作品都有飞空艇和金色陆行鸟;每部作品的魔法名称都差不多;每部作品的结尾音乐都一样,等等等等。这就够了吗?这些若即若离的共性就足以支撑一个“IP”吗?为什么《最终幻想》系列的粉丝愿意三十年如一日地为几十部情节人物互不相关的游戏买单呢?
(《最终幻想》系列不仅有RPG,还有《最终幻想战略版》这样的战棋游戏)
我的答案是:正因为《最终幻想》系列超越了狭隘的“IP经济”概念,它才能成为最好的IP。《最终幻想》系列的连贯性主要是在价值观和故事结构方面,而不是在人物、情节、环境设定这些转瞬即逝的领域。试列举如下:
1.巨大的邪恶
每一部《最终幻想》都以主人公挑战并击败某个巨大的邪恶为结局。虽然所有RPG都带有某种正邪之争,然而《最终幻想》中的最终BOSS无一例外是我们可以想象的最大的邪恶:否认存在的意义、希望彻底毁灭世界、让一切归于虚无的邪恶。在游戏早期,主人公对抗的暴君、恶棍、怪兽,都仅仅是些幌子。主人公们最终解救的一定不止是某个人或国家,而是整个已知世界。
现实世界的美好。
最终BOSS的任务是毁灭存在、重归虚空,那么主人公就要回答一个问题:存在为什么是美好的?难道现实世界不是充斥着混乱、纷争和谎言吗?拯救它有什么意义?如果不在意识形态上首先驳倒邪恶,就不可能战胜邪恶。这时,主人公在游戏过程中经历的一切都变成了论据:那些与同伴互相帮助的记忆,一同浴血奋战的记忆,从灰烬中爬起来的记忆,美好的友情与青涩的恋情……《最终幻想6》的结尾是最好的例子:最终BOSS诘问“你们在这个世界上找得到值得留恋的东西吗”,主人公们依次站出来,说出了自己最留恋的人或事。
(《最终幻想6》被广泛认为是这一系列的最高峰,所有主人公面对最终Boss都说出了自己战斗的理由,让人热血沸腾)
2.第一主人公的超然地位
与大部分日式RPG不同,《最终幻想》系列的第一主人公在剧情上往往得不到什么优待,有些作品甚至很难判断谁才是第一主人公。第一主人公当然有自己的背景,会成长,会带领大家前进,但是更重要的是穿针引线:通过他带出巨大的主人公团队(最多的时候有十几人)。因为第一主人公地位超然,不需要浓墨重彩,也就不会引来玛丽苏或杰克苏的诟病;极少数违背这个规律的作品,例如《最终幻想8》,就受到了较大的争议。这是《最终幻想》系列区别于一般“IP”的重点:因为大部分作品没有绝对意义的第一主人公,玩家并不是某个人物的“粉丝”,所以就无需把已有人物带入下一部作品。这个原则直到《最终幻想10》才被打破,史克威尔为了尤娜这个女主角制作了一部续作。
《最终幻想10》的女主角尤娜可能是整个系列人气最高的角色,史克威尔为她打破了“不开发续作”的惯例)
3.极少聚焦于爱情
据说所有日式RPG都带有浓重的爱情元素,这个规律并不适用于《最终幻想》系列;整个系列的正统作,只有8和10算得上是以爱情为主线。被广泛视为系列最高峰的6和7只有极少量爱情元素,9也只是到了最后部分才变成爱情故事。最新的15更是几乎没有爱情元素,被讥讽为“基友旅行”《最终幻想》系列在友情、亲情、兄弟姐妹之情上倾注的笔墨要多得多。这是必然的:爱情一般而言是排他的,过于注重爱情就会把光圈都打到第一男主角和第一女主角身上,忽视更多的可能性。所以,只有在不迁就爱情戏的《最终幻想》系列中,才可能出现女主角在三分之一处死掉,或者进行到一半还不知道谁是男主角,或者男女主角的情节线长期不交汇的情况。爱情是永恒的主题,而敢于适时抛弃这一主题的作者才是伟大的。
(《最终幻想8》是系列中第一部以爱情为主线的作品,却从一开始就毁誉参半,很多玩家认为剧情虎头蛇尾)
4.不畏**的反叛者
《最终幻想》系列的招牌剧情:开场时必然有一场弱小国家反抗强大入侵者的叛乱,或者不甘受奴役的人民争取自治。主人公无一例外地会站在叛乱者一边:有时候自愿,有时候误打误撞,有时候作为佣兵。《最终幻想》系列绝对无意去美化或合理化统治者的压迫、侵略行径:你不可能见到“迫不得已的入侵者”或者“为了大善而行小恶者”。统治者一定受到了邪恶欲望的蛊惑,主人公就是要击败他们,牵扯出背后的黑暗势力。这种价值观极端正确又简明。在反抗的过程中,敌方的重要人物也会而加入我方,使得主人公团队日益强大。在最新的15当中,这个模式得到延续:主人公很快就开始了反抗**的复国之旅。
(《最终幻想15》被史克威尔寄予厚望,但是发售半年来的成绩只能说差强人意,口碑也不算很好)
5.大情节剧:世界恢复平衡状态
有人把电影和戏剧分为大情节剧、小情节剧和反情节剧。在大情节剧的末尾,一切问题都得到了解决,无论是正面还是负面的解决;在小情节剧末尾,有一些问题并未解决。《最终幻想》的正统作品几乎都是大情节剧:以世界恢复平衡为结局,所有人物状态定格在那完美的一点上,以至于我们很难想象会有续集。这里当然有一些例外:10的结局过于残酷,粉丝们持续的抗议导致了续作的诞生,此后的正统作往往都留下了若干扩展的空间,13更是有两部续作。然而,《最终幻想》正统作的结尾音乐无一例外与1相同,暗喻着世界从黑暗中被解救出来,光之战士们不需要保留战斗的记忆,可以在重生的世界里享有和平。你或许会为某些具体人物而惋惜,但是你不必再担心世界的安危,因为一切都过去了。
(《最终幻想7》的结局让很多玩家扼腕叹息,史克威尔开发了前传和平行作品,但是拒绝修改正传的悲剧色彩)
资深玩家大概会注意到,自从《最终幻想13》开始,开发商史克威尔逐渐偏离了以前的原则,开发了很多续作,还打算打通最近几部作品的世界观。《最终幻想13》有两部续作,《最终幻想14》的升级版相当于一部续作,《最终幻想》上市半年就已经通过DLC补充了很多剧情。史克威尔甚至想为多年前的《最终幻想10》开发第二部续作,还提前发布了讲述后续故事的小说和广播剧,只是由于玩家反应不佳而没有实行。讽刺的是,随着《最终幻想》系列越来越像一个典型的“IP”,它对玩家的吸引力却日益降低:13恶评如云,14半温不火,15被斥为半成品。这个系列在日系RPG中的统治地位已经不再稳固,在欧美玩家中的销量也不算领先。
《最终幻想》系列的这种转变并不出人意料:史克威尔太想赚钱,太想发掘“IP经济”的潜力了。它不仅给《最终幻想》正统作品开发一部又一部的续作,还不停地复刻旧作、推出周边,例如《最终幻想15》推出前后上映的电影《王者之剑》。这种行为反而损害了《最终幻想》系列在粉丝心目中的独特性与崇高性:曾几何时,每一部《最终幻想》正统作品都非常重要,带着某种“史诗”色彩,是一个自洽的小宇宙,必须珍惜其中的一切,每次发布都是玩家的节日;现在,《最终幻想》成了一个持续的圈钱机器,总是会伴随无数衍生作品,既不严肃也不自洽。想象一下,如果《教父》《阿凡达》每年都推出一部新作,它们的经典性必然会受到严重损害(这也是现在发生在《星球大战》身上的事情)。
(《最终幻想13》推出了两部续作,甚至《最终幻想15》一开始也打算开发成13的衍生品;但是它在商业上不算成功)
《最终幻想》的历史告诉我们:“IP经济”是一个虚无缥缈、没有定论、缺乏明确内涵的概念;当你不执着于IP时,往往能创造很好的IP,而太执着于IP却会毁了IP。《最终幻想》系列早期的成功,很大程度上归功于制作人坂口博信,他无论制作什么游戏大概都会成功;强大的美术和音乐团队也起了重要作用,植松伸夫的音乐一直是《最终幻想》粉丝的最爱。最后,即便是在《最终幻想》系列的黄金时代,它在游戏之外的影响力也是非常有限的,几部改编电影和动画剧集都谈不上很成功——这很值得那些热衷于跨界移植的投资人思考。
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