国金证券海外TMT团队 裴培 peipei@gjzq.com.cn 孙晓磊 sunxiaolei@gjzq.com.cn
近期我们对多家著名手游开发商、发行商、渠道进行了草根调研,获得了大量第一手资料。我们相信,要研究清楚手游行业,第一要尝试玩游戏,第二要头脑开放,第三要做草根调研。下面是我们的草根调研纪要,按照主题进行分类组织。如果大家想了解的问题在本纪要当中没有回答,欢迎直接向我们提问。
重点游戏的活跃用户和流水
王者荣耀:2017年6月,月流水跌至20亿出头,是今年以来的新低,但主要是季节性因素。7月流水应该能回到30亿左右,8月可能再创新高(38-40亿)。推动流水的主要因素:KPL总决赛、夏日皮肤特卖。我们估计该游戏的全年流水应该在280-300亿元。6月日活3000-4000万,峰值日活8000万(有说法称峰值日活1.5亿,过于高估,不予采信)。
魂斗罗:目前月流水3-4亿,处于下降通道中;日活300-500万。该游戏的热门是一个意外,因为制作质量不算太高,为什么能走红?第一靠魂斗罗这个品牌的号召力,第二因为手机端优秀的平台动作类游戏很少。
火影忍者:峰值月流水3亿,目前月流水8000万-1亿;日活150万,已经不能算腾讯旗下的一线游戏了。
魔法门之英雄无敌:推出不久,目前月流水有望过5亿,可能稳定在3亿左右。
梦幻西游:月流水8-9亿,日活500万以上,作为上线两年多的游戏实属不易。
倩女幽魂:推出初期月流水不足1亿,深度植入《微微一笑很倾城》之后月流水骤然冲至10亿,现在又回落到3亿左右。
大话西游:月流水1.3-1.6亿。
天龙八部:推出不久,月流水8亿,未来可能稳定在5亿左右;月活3000万。
龙之谷:受到《天龙八部》的影响,月流水一度跌至2亿左右,现在回升至3-4亿;月活3000万。
穿越火线:月流水4-5亿(争议较大,iOS畅销榜排名不高,但是有别的因素可能推高流水)。
王国纪元:全球月流水3900万美元,国内占30%(安卓版本国内还没有上线);全球日活150万,月活700万。
手游渠道的市场结构
iOS系统基本只有App Store一个渠道。在历史上,苹果越狱是一个重要渠道,但是随着越狱组织衰落或被招安,越狱比例在降低。在iOS平台要做“第三方渠道”的道路很狭窄,但是一些大厂可以通过VIP俱乐部等形式绕过App Store的支付。
安卓系统上,硬核联盟(华为、Oppo、Vivo、酷派、魅族、联想、金立)占60%市场份额,小米占10%,应用宝占20%,UC、百度、360等加起来占10%. 因为微信和手机QQ向应用宝导量,在某些新游戏促销期间,应用宝的份额能达到30%,但是总体说应用宝不是一个用户体验很好的渠道。
硬核联盟每周大约上架30款新游戏。任何一家厂商都可以代表硬核联盟与SP或CP谈判,各家给的条件差不多;一家厂商谈定了,整个硬核联盟的所有应用商店都会上架。
硬核联盟成员的月活:华为1.2亿,Oppo 1亿,Vivo 1亿,小米7000万(小米有可能加入硬核联盟),金立4500万,魅族4000万,联想、酷派都比较低。
安卓渠道的分账比例:100元的流水,支付渠道占5元(其实没那么高,包括了坏单准备金),渠道占47.5元,游戏厂商占47.5元。CP与SP的分账比,一般是37开、46开,极少情况有28开或55开。网易的《梦幻西游》《大话西游》曾经将渠道分账比压低到30%,这是空前绝后的。
近年来,小米、百度、360的渠道市场份额有所下降。小米对应用商店不太重视(如果加入硬核联盟可能有改观);360助手在手机上的用户体验不好;百度的移动应用设计一直有问题。
手游用户的获取成本
目前,国内获得一个安卓游戏用户(下载安装)的成本是40元左右,iOS的成本是60-70元,有时候高达100元。
游戏用户的留存率:优秀的游戏次日留存率50-60%,三日留存率30-40%;一般的游戏次留30%,三留20%。留存率与游戏类别有关:MMORPG的次留低于50%很正常,但是SLG的次留低于50%就不太好了。
手游如何买量?无非是以下途径:应用商店广告、今日头条、微博、百度推广、腾讯广点通、视频贴片、线下地推等。广告计价有两种:CPA或长期买断广告位,后者可以省一些成本(三七互娱就比较擅长这种买量)。腾讯广点通的买量效果比较好,因为数据分析质量高、用户画像精准。
长线游戏(能在月流水几千万、几亿级别维持很多个月的)在早期会把所有营业利润投入到市场营销中,等到用户数量积累起来了才真正盈利。短线游戏多是一波流,在渠道推广期间把钱赚到手就走(这也是很多“影游联动”的IP游戏后劲不足的原因之一)。
App Store畅销榜的排名逻辑
在iOS平台,不是谁的畅销榜排名高,谁的流水就一定高的;畅销榜名次与月流水也不一定有固定的对应关系。App Annie的月流水估算是根据经验得出的,准确率不高,尤其是对第一名、第十名以后的游戏估的很不准确。
App Store畅销榜的排名逻辑:流水只占50%,剩下的是新用户的充值量和充值比例;也就是说,当天新增的付费用户越多,排名就越高(不代表总流水就一定高)。而且,苹果对新游戏会有一个月保护期,予以20-30%的加成。所以,一个新游戏和一个老游戏同样排在2-3名,前者的月流水往往明显低于后者。为什么苹果不完全按照流水数字来排畅销榜?为了防止刷榜。
一般来说,要把游戏做到畅销榜排名的前10,每天需要35-40万元的刷榜经费,有专门的公司做这件事。但是,由于竞争的加剧、苹果的算法改变,刷榜正在变得困难,原先一天花3000万可以冲到畅销榜第一,现在不可能了(当然,也因为《王者荣耀》实在太厉害了)。
手游厂商的出海问题
网上有报道称《王者荣耀》今年9月要发出北美版,这应该不属实;我们预计北美版将在今年12月-明年1月推出。腾讯已经谈下了蝙蝠侠、美国队长等美漫人物的版权,将用在《王者荣耀》北美版中。
《王者荣耀》目前已经在香港、台湾、韩国推出,其中台湾版今年1月登顶畅销榜。欧洲也有推出,但是没有做本地化,排名在50以外。如果推出美国、欧洲的本地化版本,全球(除中国外)月流水1-2亿美元是有希望的。
《阴阳师》在日本免费榜一度登顶,但是畅销榜最高只到20名左右,原因有二:日本市场结构比较特殊,《怪物弹珠》这种游戏长期霸榜;日本玩家不太习惯《阴阳师》的LBS玩法。不过,能够在日本取得20名左右的战绩也不错了。
《王国纪元》的全球流水3900万美元是真实可信的,因为欧美市场本来就喜欢SLG,而且SLG的用户留存率高、生命周期长,利润率不低。
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