全文最关键的一句话:真正难的是了解产品、了解用户需求、了解研发商需求、了解公司需求。 运营核心:维持产品正常运作;经营产品创造营收。 运营宗旨:服务用户,以用户为出发点运营,理解用户需求,实现用户需求。 运营目标:稳定产品、渠道、用户三者良好的循环发展。 解读:运营三大目标 1、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。 2、扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。 3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。 解读:运营需要做什么呢?(关键在下面标红的文字) 运营规划,逐级制定目标、分解细化目标。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效则建立在正确的分解工作以及有效执行上。 每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果; 这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项目制定,也同时体现在日常运作中。博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经验积累。 所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,很多人都具备。真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。这句话弄明白了,其他都是浮云。 总之,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、谨慎制定策略但是不放弃创新、把握机会、做好细节、贴近玩家、不断提高执行力、重视经验的积累。 额外需要说明的是,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。除了版本发布和更新发布、线上/线下活动、线上推广以外,还需要做较多的竞品分析、地面推广、商务合作、市场调查等项目。但相比起来在数据分析和用户引流方面,页游要更加完善。 解读:端游运营计划——实操案例(九大点) 一、产品公布: 1、阶段目的:产品市场预热,提高关注度 2、具体策略:营造产品神秘感,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,映衬产品的西方神话题材,资料的公布上面保持适度。并坚持产品信息传播的正确性,避免过分夸大造成后期用户落差感。 3、行动方案:开放展示性官方官网、网站地址,FLASH结构,以产品形象为重点的展示站 4、板块构成:资讯、游戏欣赏、公会招募、视频欣赏、帝国文化、职业划分。 5、资料开始向外发布:游戏特色、截图、原画、视频… 二、CB内测阶段: 1、预计时间:09年03月上旬[版本于2月底3月初完成] 2、阶段目的:不同压力的服务器测试、收集产品BUG,分析用户行为、传播策略试水 3、基本策略: 3.1、删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试结束后再次参与意愿,对市场传播成果保值。 3.2、测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3张地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久。 3.3、建立有效的问题收集机制。 3.4、针对帐号激活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否达到预期。 4.5、对游戏商城进行测试,同时分析用户购买行为。 4、内测服务器规划: 4.1、帐号发放:总数量100,000个 4.1.1、有效到达率预计在80%以上(发放规则、持有者状态等因素决定) 4.1.2、到达后开启登录率预计在90%以上(注册流程、客户端下载速度、与系统的兼容性等因素决定) 4.1.3、预计实际激活进入游戏总量约72,000 4.2、预计人数:平均ACU=18,000人。预测瞬间极限峰值可能达到ACU 25,000人。[1:1.4] 4.3、服务器数量:划分为电信2组、网通1组。 4.4、服务器设定: 4.4.1、电信服务器开启1组,另准备1组随时可开启,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人 4.4.2、双通服务器开启1组,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人 4.4.3、两组服务器开启后可以承载的人数总和为16,000人,设定开启线数量的目的是可以考察单线承载能力,另外可以让单独的线游戏世界人气足够高。 4.4.4、备用线启动:两组服务器频繁因人数压力导致卡滞严重或出现其他问题,可开启备用线,每次开启1条。 4.4.5、备用服务器:备用线全部启动后,服务器仍然出现超负荷问题或人数持续爆满,则启用电信备用服务器。备用服务器开启5线,单线最大承载800人,承载约4,000人,根据情况决定继续开起其它线。 4.4.6、提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整 5、行动方案: 5.1、开放论坛 5.2、论坛主线活动:开服前增加注册、人气考察等方面的活动。 5.3、游戏活动:(暂定) 5.3.1、[全程]收集特定物品,应去公测奖励! 5.3.2、[全程]反馈BUG拿元宝——收集bug 5.3.3、[全程]终极冲刺!28天最高等级大奖!——考察玩家冲级能力/机制设定。 5.3.4、[过程]极品展示,公布极品收藏,公测送好礼——产品特色活动。 5.3.5、[过程]你是不是名人?NPC对话实录,收集出现自己名字的npc对话截图——产品特色活动。 5.3.6、[尾声]终极PK挑战最高等级的36名高手捉对厮杀,最后1名取胜!——产品特色活动,36职业终极强者? 5.3.7、[尾声]学科高手,占星大师采访。——产品特色活动,媒体稿。 5.3.8、[尾声]副本BOSS先体验,极品——考察未来副本是否满足团队作战的要求 5.3.9、[尾声]佣兵等级大比拼 6、具体的和更多的活动策划,筹备中…… 7、数据分析机制: 7.1、所有传播指向仅提供《XX》官网激活入口,然后再进入通行证注册。 7.2、数值需求(每日更新) 7.3、网站激活页面的pv、注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计 7.4、1-10-20-30-40-50-60等级分布统计、包含某一阶段等级平均在线时长、最高在线时常。 7.5、时时查询人数功能 8、网站架构: 8.1、功能类:领取激活码、注册、激活、下载、帮助 8.2、目的类:BUG提交/反馈 8.3、展示类: 8.3.1、产品特色展示:星象系统、世界属性、游戏六大特色+游戏全面功能、三个大块 8.3.2、新闻资讯栏目:划分为公告、媒体、活动、综合四个 8.3.3、机动广告:放置活动宣传,媒体链接等机动性内容 8.3.4、产品形象展示(截图、原画、视频) 9、阶段预算:8-10万元(非现金,主要体现在赠与玩家的虚拟物品) 三、间歇期间 1、内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右 四、OB公测(即正式运营): 1、预计时间:09年9月中旬 2、策略目的:达到运营目标,保持人数稳定。 3、目标数据分析:产品参考:[首周最高PCU] 3.1、XXX在产品的前提包装上具有类似诛仙的文学铺垫,但预计无法达到同样的市场轰动效果 3.2、产品SWOT分析之后认为部分可能会影响游戏性的重点机制还有待加强,对于部分玩家的吸引力较弱。

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