如何让一款免费下载的游戏创收?这是所有游戏开发者都关心的一个话题。近日,移动游戏交叉推广平台Chartboost的大卫·霍姆(David Hom)在Chartboost官方网站发表文章,标题为《情感货币化——通过情感盈利》,分享了通过情感共鸣刺激玩家消费,让游戏获得收入的几种方法。
霍姆认为,数据分析无法量化或评估情感,但情感却是驱动一款游戏赚钱的本质要素。“游戏收入并非由A/B测试、留存率决定,开发者需要通过精妙游戏设计,以及富有吸引力的玩法,与玩家建立情感纽带。就其定义来说,游戏就是一系列决定的组合,它们富于乐趣,并且能为玩家带来情感体验。玩家在游戏中的决定关乎技巧、力量和运气,这个时候,游戏就变成了一门科学和艺术。“
霍姆将玩家在游戏内做出的决定分为技巧型、力量型和运气型三类。在他看来,技巧型决定就像下棋时的步数,力量型决定似体育运动中一系列身体和心理活动的集合——“你传球还是射门?”而顾名思义,运气型决定很像玩儿老虎机时的押注,“你选全押还是只赌一枚硬币?”
“玩家在玩儿游戏时,暂时逃离现实生活,并扮演寻宝猎手、精英运动员或解谜达人等角色。这将带给玩家各种类型的情感体验,例如战胜挑战、失败、成功,以及友爱。”霍姆在文章中写道。玩家在游戏内做决定,获得奖励,如此循环往复。而开发者有必要从这个角度思考如何盈利。“开发者需要在让玩家做决定的同时提供情感附加值。如果过早让玩家做决定,只会倒玩家胃口;如果过晚,又有可能浪费创造收入的时机。”
在他看来,《糖果粉碎传奇》让玩家做决定的时机就设计得恰当好处。当玩家通过前15关,想要继续游戏时,需要支付0.99美元或邀请三位朋友帮助。“如果King公司将付费门槛定位在第7关,游戏带给玩家的情感附加值将大打折扣。”他说。
霍姆指出,通过几种门路,开发者将能够吸引玩家消费,包括设置“时间门”、“概率门”、“时耗门”、“增值门”及“赌博门”。在文章接下来的内容中,霍姆列举实例,详细解释了这几种方法的应用。
时间门
在游戏内各组件上放置计时器,让玩家可以选择花钱(绕过计时器),或者等待。移动游戏的时间门很常见,当某个道具需要花时间升级、建造、补充能量或维修时,都可以使用。《真实赛车3》即为典型例子——计时器为赛车升级计时,在升级完成后,赛车方能参与跑道竞速。
《真实赛车》游戏截图
付费用户和足够有耐心的非付费用户都可以接受“时间门”。然而,在玩家等待某个道具升级时,游戏应为玩家提供其他可选操作,否则玩家很有可能流失。在《真实赛车3》中,当一部赛车处于升级状态,玩家还可以使用其他赛车。
值得一提的是,很多玩家知道怎样通过改变设备的时间和日期设置,绕过“时间门”。为了避免出现这样的作弊现象,开发者需确保将计时器保留在自己的服务器中,并从客户端移除。
概率门
概率门有多种展现形态,如“触发致命一击”、“必获战利品”、“开启宝箱”和“获得卡牌套装”等。与此同时,玩家有机会通过概率门获得稀缺道具。“玩家总是对未知事物和可能性充满饥渴。因追求稀缺道具,他们很有可能多次重返游戏。开发者可以通过用随机变量取代静态变量,将这个概念应用于常规游戏机制,例如用“15-25金币获胜”替代“20金币获胜”。
Hay Day
《Hay Day》就是一个很好的例子。在游戏中,玩家通过大量养殖采集资源,但很可能缺少空间来储藏。每次收集作物时,玩家都有机会获得升级谷仓或筒仓的稀有部件,换句话说,足够有耐心的玩家最终能获得谷仓升级所需的部件——但通过购买道具,加速这个流程的心理需求将十分强烈。
时耗门
地铁跑酷
几乎所有免费(F2P)游戏都使用“时耗门”。玩家可以耗费大量时间免费体验游戏,亦可以付费加速游戏进程,常见道具包括“金币双倍”、“金币三倍”等等。《地铁跑酷》在这方面做得不错:虚拟经济体系和IAP商店部署到位,玩家可以不花钱游戏,也可以付费购买金币包,略过某些游戏流程(如游戏内的任务)。
增值门
“增值门”与共享软件或精简版等旧术语相对——在游戏中,玩家必须付费才能获得某些特定的功能,或者进入某些附加关卡。很多付费游戏不够赚钱,在转为免费下载时,都会采用“增值门”方式。
“增值门”很容易赶走玩家,但《糖果粉碎传奇》是个例外。当玩家通过前15关,需要付费或邀请社交网络的朋友,才能继续游戏进程。与付费相比,“邀请玩家”听似简单实惠,但它实际上能够吸引更多玩家投入这款游戏。
赌博门
顾名思义,“赌博门”常见于赌博或扑克游戏,《Zynga Poker》、《Big Fish Casino》和《Slotomania》都是例子。
在文章末尾,大卫·霍姆总结说,免费游戏盈利方式并非即插即用,而是融合了艺术与科学,本源在于“情感货币化”。“开发者需要转换立场,站在玩家角度思考他们的感受和想法,并尝试在游戏中与他们产生情感共鸣。”
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