什么是玩家的期望
简单来说,玩家一旦决定开始玩某个游戏,他一定怀着对这个游戏的某种期望。或者是听说这个游戏很漂亮,或者说其结构很有趣,或者说这个游戏里可以他做更多事情。如果他的期望在他所能忍受的时间里没有出现,他就会马上感到失望,立刻换别的游戏来玩。游戏的开发者和运营者的任务就是满足玩家的这种期望,以便玩家选择这个游戏。那么什么游戏才是玩家所期望的呢?
1.玩家期望一致的世界
当玩家玩游戏的时候,他们就会马上了解在游戏环境中可以进行哪些操作,以及操作的结果。如果操作的结果不是玩家所想的那样或者游戏因为玩家不可知的原因产生了不同的后果,将会让玩家沮丧无比。玩家可能马上换别的某个“更可靠”的游戏玩。因此,一个成功的游戏,必须保证动作和结果的一致性。
这一点看似废话,但这恰恰是不少网络游戏所忽视的,严格来说,游戏开发者要达到这一目标所要付出的努力是巨大的,因为游戏开发者很难全面了解玩家的想法,而游戏动作结果的可预知性又是如此重要。玩家不希望一个动作有时可行,有时不可行;或者在他觉得可行的时候不可行,无论结果如何,玩家都希望他的行为结果都有合情合理的原因。如果在短时间内玩家看不到动作和结果之间的内在联系,玩家就会放弃这个游戏,对于新手来说尤其如此。
2.玩家期望了解游戏环境的界限
这一点跟上一点关系紧密,玩游戏的时候玩家首先要搞清楚的就是那些行为可行,那些不可行,他不需要也不可能一瞬间就搞清楚在特定条件下需要怎么做,但一定想了解最最基本的游戏规则。举个例子,对一个玩过Quake的玩家来说,当他第一次玩CS的时候,首先他脑子里的第一反应就是:哦!这个游戏和Quake很类似,然后他会去尝试用ASDW这四个按键去控制自己的运动,空格跳跃,用鼠标控制视角,左键射击,结果他发现完全可行;但他试图用右键换武器的时候,发现不可行——不久之后,他通过学习,能熟练地用数字键来选择切换武器。
可笑的是许多游戏违背了这一规则,这些游戏让玩家是用某种特定机制完成动作和升级,之后再插入新的难题,这个难题只能用全新的机制来解决,玩家必须跑到官方网站上查询复杂的规则。问题是,当玩家学会游戏规则以后,游戏却突然要求玩家去尝试新的规则。事实上一旦玩家掌握了游戏使用的规则以后,他们就不愿意再接受随机出现的新规则,也不愿意接受完全不熟悉的游戏方式。试问,有多少玩家愿意一边玩着游戏,一边埋头攻读游戏杂志上复杂的官方或者非官方攻略?当然,笔者必须承认这样的玩家的确大有人在,但一定不是绝大多数!另外,当一款网络游戏刚刚推出的时候,即使玩家热情高涨,官方也在网站上贴出了许多公式规则或者攻略资料,但游戏本身必须全屏运行,玩家则必须不断切换窗口(Alt-Tab)来按照攻略来一步步实行。最典型的,比如许多网游中炼制药品或者装备需要按照某些公式,所以笔者在网吧里好多次看到玩家先打开官方网站的各类表格,然后切换到游戏窗口如法炮制。这无疑大大破坏了玩家在游戏时的情绪状态,玩家不断在游戏世界和现实世界中切换将让他疲惫不堪,最终不得不减少游戏时间,而游戏时间的缩短实质上减少了运营商收入——这恐怕是按时间记点收费的运营商最不愿看到的结果。这种搬起石头砸自己的脚的行为完全可以避免,只要设计人员将这些信息以巧妙的形式嵌入游戏世界本身即可。
而许多优秀的作品,其游戏机制在游戏全程基本保持不变,玩家可以轻松上手,友好的任务提示能最大限度地让玩家在游戏中集中精神,随时可查的资料备份让玩家不用频繁切换到某个记录着某种神秘药物或者武器的炼制公式的网页上。解决这个问题对策划人员诚然是很大的挑战,但并非不可能,实质上只要花足够多的时间研究玩家行为和心理就能做到。笔者深为那些不得不在昏暗的网吧里瞪大眼睛研究攻略或配药手册的玩家感到心痛,同时也不得不对那些开发者提出疑问:是你们真的装傻还是偷懒?非要把那些公式贴在网站上?而不是嵌入游戏本身呢?要知道,有热情有精力去一个个试凑的职业或半职业玩家毕竟是少数啊!愿意去官网一点点啃攻略、密技的玩家也绝不是大多数!
要能让玩家离开攻略也能尽情享受游戏的快乐
3.玩家期望合理的游戏解决方案
一旦玩家花了好了很多时间来玩游戏,他便熟悉游戏环境的规则。在解决了大量问题并升到一定级别以后,他就会知道那些做法是可行的。在后面的游戏中,当不断解决了各种难题之后,玩家就会得到他认为的完美解决方案(例如许多玩家在网站上贴出的各种“升级攻略”、“打怪/钱方法”等等)。如果他设想的方法不可行,他就会产生上当受骗的感觉,这对游戏运营来说是非常危险的事情。
对一些已经成熟的游戏模式而言,达到这个目标尤其困难。现实世界中完成一个目标有许多方法,玩家在游戏世界中也会有这种预期,如果玩家采用他所认为的合理做法没有达到预期目标,他就会感到气愤无比。因此无论是游戏设计者还是游戏运营者,都有责任预测玩家在游戏世界中会有何种举措,并努力保证玩家的尝试会得到合情合理的结果——虽然这一任务相当艰巨,但一旦做不到这一点,玩家会毫不犹豫地离开这个游戏。
4.玩家期望指导
大部分时候玩家玩游戏就是为了远离现实生活,他们渴望幻想和解脱,因此不愿在电脑上重复现实生活。因此游戏世界的规则与现实生活必然有相当的差别,而好的游戏应该在第一时间告诉玩家可以做什么。玩家需要成就感,而成就感来自明确清晰的目标。玩家初入游戏世界时(不管单机游戏还是网络游戏),第一件事就是希望了解这个世界。如果不给玩家足够的指导,或者这些指导在游戏世界里不够清晰易懂,玩家就会四处乱撞,在键盘上乱按,尝试自己能想象的所有操作,当所有操作都失败或者不是全部成功的时候,玩家就会产生沮丧感。这种沮丧感对从未接触游戏的新手来说是致命的打击。
具体而言,很多网络游戏一开始就把玩家设定在一个小岛上(或小村子、星球、房间等等),然后什么都不交代,让人觉得自己是个可怜的柔弱无助的弃婴。笔者在尝试某流行网络游戏的时候,首先被扔在某个小村子里,然后就什么都不说了,想找NPC了解了解情况,转了个大圈子都找不到谁是NPC谁是玩家(一般网络游戏高级玩家是不屑于理睬低级新手的,而该网络游戏中NPC又没有区别于玩家的醒目标志,这实在让笔者感到恼怒)。或许游戏开发者或运营者会对那些菜鸟新手说:你不知道自己去官方网站找FAQ或新手指南啊?但笔者不得不为这些玩家感到不平:他们是来玩游戏的,不是来读说明书的。请问那一款优秀游戏(不论单机还是MMORPG)需要一个新手抱着说明书啃?
笔者觉得这种对新玩家指导缺位的深层次原因还是在于当前网络游戏的同质化,借用某知名游戏杂志中一篇文章提到的一句话:“什么是网络游戏?这里有升级、有pk、有公(帮)会、有结婚、有拜师、有宠物、有召唤兽、有攻城、有国战、有……?你觉得网络游戏除了这些内容还有什么,还需要解释什么呢”
于是,那些网络游戏就默认你已经对这些内容了然于心。当你开始尝试一个新的网游,输入帐号密码,在有限的选择里选定人物进入游戏画面之后,你就只能对你自己说:
“看什么看!打怪吧!练级吧!你以为还有什么新鲜的?”
问题是:那些第一次尝试网络游戏甚至是从未接触游戏的mm们呢?他(她)们怎么办?
针对这个问题,当前许多网络游戏通过某些师徒、老玩家帮新玩家等关系机制一定程度上缓解了这种矛盾,但是,由于游戏世界的紧迫性,这种玩家和玩家间的交流大部分限于粗线条的介绍(比如老玩家会在带新玩家的时候告诉他如何练级、在那里可以领取双经验值时间、升级时应该首先加那些属性等等)。对于整个游戏世界更多细节,老玩家因为自身的记忆力限制也无法详细全面地介绍给新玩家,更糟糕的是许多老玩家对游戏的理解本身就是因人而异的,这其中不可避免的错误和歪曲会很大程度上影响新玩家游戏。总之,开发商和运营商应该通过游戏本身而不是老玩家向新玩家介绍游戏世界的规则。
严重一点说,如果当前的游戏开发商运营商不极端重视这个问题,玩家数量将很难保持长期高速增长,将在不久后趋平,网络游戏市场也因此将很难保持高速可持续扩大。
一句话:吸引人的应该是游戏本身,而不该是游戏说明书或官方网站上的神秘配方!
5.玩家期望逐步完成游戏
假定玩家在游戏中已经知道了要实现的目标或任务,他们当然想知道完成任务的方法。最好的方法应该是在实现主要目标时给出一些次要目标,玩家顺着这种路径,就会不断得到反馈,玩家针对这些反馈对自己的操作进行微调,最终就能完成大任务。这一原则在无数优秀游戏中得到验证,只有这样,玩家才能心情愉快地按照游戏提示顺利完成任务——即使在完成任务的途中遇到无数艰难险阻,需要消灭许多怪物,玩家也只会把这种辛苦当成一种莫大的乐趣,而不是无尽的痛苦。如果违背这一原则,玩家遇到无法逾越的巨大障碍时,他就会因为沮丧而放弃,并且告诉朋友:玩这个游戏是多么的痛苦。
6. 玩家期望能沉浸其中
好的舞台剧导演,当看到演员碰到舞台两侧的幕布时会非常恼火。为什么?因为当观众看到幕布抖动的时候,观众的注意力就会从演员身上转移。有个很夸张的说法:如果幕布不断抖动,百老汇就会崩溃。
这一点对游戏而言毫不例外,而真正能让玩家沉浸其中游戏的无一都是市场的成功者。对网络游戏而言,一旦玩家了解了基本规则,玩家就会变得兴奋,开始扮演想象中的角色,玩家一般不会轻易走出这种情绪(除非机器突然死机或者网吧老板提醒他加钱)。除此之外,玩家应该不会考虑太多的GUI问题,如果GUI设计得非常不顺手或者不够明晰,玩家的专注性就会大大破坏。再举例说:如果游戏中不断出现现实里的广告活动策划或者非常刺眼的词汇,玩家的注意力就会从游戏本身转移开。
当然,运营商策划活动时在游戏中宣传无可厚非,但必须切记不可破坏玩家的游戏情绪,其实策划者完全可以用融入游戏中的语言来表述。
举个笔者自己玩某游戏的经历:笔者人物正在和某任务中最后怪物做殊死决战的时候,不得不不断加血,笔者情绪自然紧张至极。就在这时,突然屏幕上突然闪现“xx游戏某年某月某日到某日举办寻yy物品碎片抽奖活动,具体规则如下……,请到某地NPC处领取任务,消息费1xxx币,详情请查询官方网站www.xyz.com”。可以想象,笔者高度集中的注意力立刻就被这条消息分散,一不注意,游戏人物饮恨而亡。
其实,如果运营商稍稍动动脑子,可以通过其他方式传达这一消息。无论从文字还是形式上,这种严重破坏玩家游戏情绪连续性的举动都是极不可取的。玩家集中游戏的时候看到这类消息,其感觉就类似于在看一部惊险刺激的科幻片的时候,画面上的正在和最终头领对决的施瓦辛格一转身,突然插播一条xx巾广告,观众的心情和表情可想而知。
7.玩家也期望失败
如果第一次玩游戏的时候就可以顺利完成任务,玩家便会觉得乐趣全失。所谓挑战性就是不能轻易取胜,在最终成功之前必须让玩家有不断努力尝试的过程。太容易取得的胜利是廉价的胜利。
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