原本这期打算写针对具体产品的首日体验分析,不巧家中作为WIFI热点的电脑坏了,而公司又处在赶项目的时期,时间不足,只能作罢。算一下自己玩游戏十七八年了,在游戏中曾体会到简单的快乐,品尝过刻骨铭心的感动,无数次地挑战自我,也曾沉迷于游戏难以自拔。我十分深信,在游戏的设计中蕴藏着巨大的力量,它能让人兴奋、快乐、感动,能在不断的挑战中激发你的想象力、创造力、反应速度,但它也能让人沉迷、冲动、不断地将时间、精力与金钱投入其中。也正是因此,我走上了追寻游戏设计中力量的道路。本期小勇向大家分享两个曾经的疑惑,没有可以直接操作的设计方法,只有一些所谓的“大道理”,不一定正确,抛砖引玉,仅求能对各位有所启发。
玩家为什么会往游戏里充钱?
当初玩《魔力宝贝》时,每次买点卡都让我感觉到零用钱不够用,那时每天都渴望能够玩到一款不需要花钱的网游。后来号称免费的《征途》问世,当时心里第一想法是:“原来中国还有这么良心的游戏公司,他们怎么盈利啊?”
曾经不看好征途盈利能力的人应该不止我一个,我记得在某本游戏杂志中的一片文章中看到过类似的话语:“征途这样的收费模式很有新意,但游戏中的物品是虚拟的,不会有玩家为之买单,即使有也难以弥补巨额的研发成本。”后来征途的业绩无疑重重地扇了所有不看好它的人一巴掌。《征途》并不算很好玩,但有人会往里面充几万、几十万、甚至上百万,这对于当时的我来说太难理解了。
第一个问题来了,玩家为什么会往免费游戏中充那么多的钱?
消费过程中,人们并不是在比较商品的价格与成本,而是在衡量商品的价格与其能够带来的体验。比如两杯品质相差无几的咖啡,在一些地方卖十几块都无人问津,而在星巴克中卖两三倍的价格却大受欢迎,因为在星巴克中喝这杯咖啡能带来一种惬意、享受、高品位的小资生活体验,人们愿意为这种体验花费几十块钱。
游戏能够给人带来的体验种类之多是绝大部分商品所无法比拟的,其中最能带来消费的是成长、竞争获胜、虚荣三种体验。
在现实中,看几十本书、坚持锻炼好几个月、反复地练习某个技能几十天可能才能感受到成长。而在游戏中,一个一块钱的首充礼包或是二三十块的一张月卡就能让人从数值和形象上明显地感受到成长。
在现实中,可能没日没夜地努力了好几年你也无法打败你想打败的人。而在游戏中,你只需要拿到活动中充888元赠送的武将就能打败你在游戏中的对手。
在现实中,你可能需要卖个***去买苹果三件套再加一个驴包才能满足自己的虚荣心。而在游戏中,花几十块钱买个时装或是用些收费道具在朋友圈中得次第一都可以让你的虚荣心获得满足。
游戏的确是虚拟的,但它带给人们的体验与从现实中获得的所差无几。对于想从竞争中获得快感的土豪来说,用几年的时间来努力还是先充几万块再说?这个问题貌似并不难作答。
《QQ农场》那么无聊,为什么有那么多人玩?
大二寒假的一个夜里,和一个朋友去网吧通宵,回想起来那个网吧的环境有些不堪,而我却在里面遇到了改变我一生的一个女人。我用了一个晚上的时间在《xx诛仙》中刷怪升级,而那个我斜前方的女人整整一个晚上都在盯着《QQ农场》偷菜。这个女人的行为深深地震撼了我,我开始思考自己为什么玩游戏,我熬夜玩游戏的行为和她通宵偷菜的行为有什么区别,从此我从一名游戏玩家变为了一个对游戏充满敬畏的研究者。
从游戏性上来看《QQ农场》几乎毫无趣味,没有需要搭配的兵种、没有让人向往的装备、没有炫眼的技能和华丽的连击,有的只是粗燥包装的成长、简单的互动和粗暴的排行榜,而就是这样一个游戏,红遍了大江南北,无人不知无人不晓。QQ空间的用户数量等非游戏设计因素我们不考虑,《QQ农场》在设计的无趣和它在市场上的成功,让我产生了第二个巨大的困惑:游戏一定要好玩才能成功么?
《QQ农场》的设计最大的亮点莫过于“偷菜”(当然我知道这是抄来的),这样的弱交互玩法给游戏带来了很强的传播能力,排行榜的设定也为玩家提供了很强的玩下去的动力,类似的设计不断地出现在腾讯系的其他游戏当中,效果令所有业内人士羡慕。如果硬要再给《QQ农场》的设计找个亮点那就是简单易上手,一打开游戏谁都会玩。
而无论怎么给《QQ农场》找亮点,它的设计都是缺少趣味的。时间有限,本期不能铺开阐述什么叫做“有趣”,在此简单地总结一下《QQ农场》给我的最重要的启示:游戏的设计不仅仅包含能够创造“有趣”的机制,也包含着”成瘾机制“,两种往往相辅相成,让一个玩家在游戏中找到乐趣的同时也渐渐地沉溺于游戏中,即使有一天觉得游戏无趣了也很难轻易地脱身。以后会专门有一期写有趣与成瘾。
各位读者应该也知道《征途》当年令人咋舌的充值和《QQ农场》无人不知的火爆,小勇的理解已分享给各位,希望各位能在评论区将你们的所思所想说出来,如有疑问小勇将会认真答复,多交流我们才能共同进步。
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