运营经常拿用户的名义来“绑架”研发,总说这个地方用户觉得不爽(附一张用户在QQ群里的一句吐槽),一定要改!
如果研发不改运营就拿这个说事“你做产品不尊重用户”!
用户的需求是十分多样化的!
对于同一个玩法,有的用户说太难了,有的用户说太简单了。
对于同一个消费点,有些用户会反馈太贵了,有些用户会反馈一点也不贵。
对于同一个时装,有些人说很好看,有些人说太丑了
……
所以,对于用户的任何反馈,都不要盲目的接受或者不接受!!!
需要先判断一下这个问题涉及到的范围——点、线、面。
点——点的意思就是极个别的用户
线——线的意思就是一个“特征群体”的用户——免费用户、付费用户、福建地区的用户、参与XX系统的用户、充值超过1w块钱的用户……
面——面不是“大面积”的意思(免费用户就是大面积,但是他也只能代表一个线。),而是所有的意思。
点
点的问题首先不要兴师动众!有些点的问题是用户本身导致的,跟产品没有关系(比如用户没有联网,说游戏有问题进不去)
但是问题都是从点开始发展到线或面的,所以点出现问题,要开始警惕,千万不要不当回事!问题一出现就持续留意问题是否有扩散
线
线和面是最容易混淆的,因为线出现问题,反馈量也很大。
比如很多玩家说说会闪退,如果深入下去询问这些玩家的行为,就可能会发现一些共同点,比如都参与了xx系统,都做了强化等。
所以大部分问题其实都是线的问题,但是总有人误以为是面的问题。
面
理论上,除了服务器宕机,程序导致无法玩游戏,其他都不是面的问题!
如果说游戏存在小bug,也是可以定位的,不一定影响所有人,那游戏设计层面的问题更是“有人欢喜,有人忧”。
总结一下:
对于点的问题:能快速验证就快速验证,无法快速应征的就持续观察,看问题是否扩散和发展。
对于大量反馈:首先要明白,绝大部分都是线的问题,而不是面的问题。所以出现大量反馈时,尽量去找线索:
那些人反馈?
这些人是否有共性?
这些人代表了哪种特征用户?
搞明白特征用户后,对症下药!
来源:73居
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