01
100万?少了。
200万?少了。
500万?还是少了。
事实上,中国是全世界盲人最多的国家,官方统计数据是全盲600万,半盲超过700万,也就是说每100个人中间,就有一个有严重视力障碍。
然而我们在中国的街道上,可能没见过什么盲人,可能有不少年轻一点的读者,从来就没见过盲人。
并不是中国盲人不多,而是中国的盲人很难上街。
他们用导盲犬,然而很多地方不让导盲犬进入,比如一位盲人,被拒绝了11次。
而他们用盲道,则每次都有新的惊喜:
这样你让他们如何出来,飞吗?
然而尽管一直有盲人呼吁要重视中国盲道的问题,视力健全的我们都很难想象他们的生活,乃至于知乎上有人问出这样的问题:“建设盲道,是不是一种浪费?”
这世上没有真的感同身受,如此可见一斑。
其实这也是一个老话题了,社会缺少同理心,鼓吹优胜劣汰,因为他们从来没有体会过作为社会弱势群体的感受。
这放在以前可能无解,因为我们根本无法体会他们的感受,如果要每个人蒙上眼睛去街上走一段路,且不说没多少人会响应,也有大量的安全隐患,我们传统的书本、电影根本无法传递盲人上街时那种无助的感觉。
但现在不一样,我们现在多了一种互动形式——游戏。
比如下面这个游戏,叫做《见》,它模拟视障人群出行体验,让我们对盲人的生活感同身受提供了可能。
在这个游戏里,你将在黑暗中前行,视觉上仅能感知到模糊的物体轮廓、微弱的明暗光线。
你只能靠触摸和盲杖进行移动,但盲道上会出现各种障碍,比如修建在盲道上的电线杆、随意丢放的杂物、甚至是一辆乱停的单车。
除此之外,还有很多常人难以想象的困难,红绿灯坏了,你向周围人求助过马路,但并不是总能得到回应。等公交车时,有的司机根本不愿意等盲人上车,也不回答盲人的问题。
这游戏一点都不夸张,都是盲人群体遇到的现实困境,这就用游戏这种形式为常人提供了体验感,去提醒和呼吁大家,真正关注一下盲人的世界,关注盲人这个群体。
有网友在玩完之后说:
\”非常难受的半小时。\”
“游戏体验太差了。”
“单调,看不清,操作困难,崩溃。”
“但这就是低视人群的真实写照吧,他们看到的东西就只有一个轮廓,能不单调么;他们与外界的信息交换,只能通过触碰和声音,只能做简单的互动;视力障碍让他们行动缓慢;谨慎让他们只能低头盯着路面,所以没办法分心他顾。“
“我想游戏里展示的,只是他们真实生活中,百分之一的辛苦。”
能让人体会到这一点,我觉得这游戏已经成功达到自己的目的了。
02
你可能经常会听到有人说“我不玩游戏,游戏不适合我”。
但你从来不会听到有人说“我不读书,书不适合我”或者“我不看电影,电影不适合我”,他们只会说“我不喜欢看恐怖片,太可怕了”或者“我不喜欢读俄罗斯文学名著,太细腻了。”
因为他们明白,书和电影都有很多很多种,不可能所有电影他们都不喜欢,总有一种是适合他们的。
但明明游戏也有很多种啊。
喜欢交友竞技的有王者荣耀、英雄联盟、CSGO,我甚至有同学在王者荣耀里面找到了男朋友,现在都结婚了。
喜欢故事丰富宏大世界的,有巫师3、刺客信条奥德赛,据说《巫师3》的设定内容已经超过了冰与火之歌的文字长度了,里面你碰到每一个NPC,都有完全不一样的对话。
在游戏里玩,就像在中世纪欧洲冒险
喜欢真实历史的,有《文明》、《欧陆风云》、《三国志》,我大学对面寝室有个哥们,对欧洲历史倒背如流,就是因为爱玩欧陆风云。
喜欢看美剧英剧比如《黑镜》的,其实最新一部黑镜就有点像《底特律变人》,后者完全就是内涵深刻,制作精良且有上百种结局的史诗级美剧,你绝对会喜欢。
而喜欢日本动漫/日剧的,也有许多**G文字冒险游戏等着你。
说到底,游戏也有很多种,现代游戏出现这么多年了,有无数艺术家在试图用这种互动形式传递内心的声音。
甚至还有纯文学的游戏,让你感受到真正的美和心灵的宁静。
比如我曾经就玩过一款游戏叫《风之旅人》,我觉得这游戏就在表达纯文学精神。
游戏没有装备,没有等级,没有聊天系统,没有任务,你唯一要做的,就是往远处那座山上的光亮点走去,一步一步走去。
是不是有一种陀思妥耶夫斯基文学中“宿命”的感觉在?
更有意思的是,在游戏中你偶尔会碰到一位和你同行的玩家,随机出现,他可能来自任何一个国家,对于他的身份信息你一无所知,从6岁的小女孩到50岁的大叔都有可能。你们交流的唯一方式就是发出单一的共鸣声,听起来像“布谷”,同时身体上方闪出一个亮光符号,很远都能看见。
在外国的热门评论里,一位玩家这样写道:“这不仅仅是一款游戏,这是艺术,是美好的,高雅的事物。是由像素组成的情绪,带着温度”
“愿永远在《旅途》中”
最后,这位玩家如是说道。
它就像一场漫长的恋爱一般,如果你没有带着读一本书,看一部电影的觉悟去看它,你不会感受到它的美。玩完以后,最大的感受可能还是——“好孤独啊”。
是,无论作为个体还是整体,人类都生而孤独。
这只是这游戏想用亲身体验的方式向你传递信息的一部分,你可能能体会更多。
所以我说这是纯文学的游戏。
十年前,做出上面这个游戏的陈星汉说:
“现在一说到连续玩四个小时的游戏,大家基本上都会说没有时间;但是他们会有时间读四小时书,或者看一部电影。”
“之所以我的朋友还在读书、看电影,是因为那些书籍和电影给他们生活带来一些真正意义上的光彩。早期的时候一说起游戏,都觉得是毒害青少年;现在人们说起游戏行业,都会说这行很赚钱。但是人们从心底里尊重你吗?我觉得不是这样。
我是希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像今天说你是建筑师、电影导演、作曲家或者说你是医生一样,会得到全社会尊重的职业。这是我最大的梦想。”
所以大可不必对游戏有偏见,觉得所有游戏都只是用来娱乐的,都只是斯金纳箱,是一遍又一遍推石头上山的西西弗斯。
游戏还有更大更大的意义。
03
也许是基于这样的考虑,腾讯游戏最近把他们的口号,从“用心创造快乐”,升级成了“Spark more去发现,无限可能”。
曾经,游戏只是消遣的工具,所以要“用心创造快乐”,但随着各方面技术的成熟,游戏早就超越了单纯娱乐大众的状态,你可以在这自我实现,交到朋友,领略文化,感受艺术,甚至在教育医疗等实用场景也可以用的上。
通过这种互动形式,我们可以实现许许多多曾经无法实现的东西。
游戏早就不止是带来快乐的东西了,游戏依然可以带来快乐,但在新时代它有了更多的可能,也能发挥更大的价值。
所以我觉得腾讯新的slogan,比之前的更有觉悟,是一个很积极的信号,而这个中国乃至全世界最大的游戏公司现在做的,也确实体现了这种觉悟。


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