口碑与价值的二维悖论,大众思维的小众狂欢 不过虽然客观上腾讯做主机游戏有利有弊,但一个很大的问题是,在主机圈里,腾讯的口碑不太乐观。也许在手游、端游领域,腾讯的口碑日渐上升,但在主机市场这群较为“挑剔”的用户眼中,尽管《疑案追声》取得了不错的成绩,但牵扯到腾讯这个ID,总是那么令人不放心。拿上个月末宝可梦与腾讯(天美)合作开发的团队对战游戏《宝可梦大集结》公布视频来看,宝可梦官方的英文YouTube频道中的“Pokemon Presents”新作发表会获得了网友的7.2万个赞,踩则收到了15万个,数量几乎是赞的翻番。要知道任天堂的宝可梦系列一直是男女老少通吃的类型,几乎沾上宝可梦的作品口碑都不会太差,这次能有这么多点“踩”的,对于宝可梦系列来说是极为少见的,一定程度上可以看到在很多主机游戏玩家眼里,对腾讯有心有芥蒂。所幸这次工作室的负责人Steve Martin在声明中表示:“我们将世界一流的开发与无压力的工作环境相结合,旨在开创游戏文化的新纪元。从第一天起我们就基于真诚、积极、协作和创造力,来打造最高水准的游戏。”而且从天眼查中也能查到,最近腾讯的招聘职位也是有关游戏类的,能看出要做好游戏的欲望,对于很多主机玩家来说,就是寄托于希望这个“无压力”是指不干扰游戏制作了。但口碑差不等于价值低,腾讯游戏的价值永远不止停留在游戏层次,IP、影视、营销等整个泛娱乐圈内都是其可以挖掘的地方。拿营销来说,就从这次闹得沸沸扬扬的腾讯X老干妈营销乌龙也能看到,仅仅是腾讯旗下一款不算顶尖的游戏,其营销价值就已经达到千万级,腾讯游戏的营销价值可见一斑。但是同样的对于腾讯来说,要明白的是自己游戏内的广告价值同样不在于深,而在于广。营销没有边界,但营销有深浅,转化率与效果是有差异的,这个差异就是营销的效率。举个例子,某个专注于做手机测评的媒体,他产出的内容对于手机领域的客户来说,效率是很高的,但让他去出一期内容去评价哪家的苹果脆,哪家的西瓜甜,这个转化的效率就太低了。转化的效率是一个很复杂的综合性结果,要考虑营销的内容质量、产品契合度、IP曝光率、以及从看到广告到诱发购买的过程复杂与否等等。而游戏营销的特点是流量大,但转化率低,你在游戏里看到老干妈辣酱可能会会心一笑,但能促使你立刻去买一瓶的影响力还不太够。也因此游戏的联动也好、营销也好目的是传输品牌价值,它强调的是IP的凸显,并不是实际数额的“带货”。也因此游戏营销更多的属于CPC(Cost Per Click,即按照点击量来进行收费)或者CPM(Cost Per Mille,即按照千次曝光进行计算收费)类推广模式,唯一能做到高转化效率的CPS(Cost Per Sales,即通过实际的销售量进行收费)的内容,也只局限于周边或游戏道具,难以对广告商产品进行直接的售卖计算。我们常说对于一个企业,如果它拥有强变现的业务,就可以把其他业务当作流量业务去做,反之如果拥有强流量体系的业务,可以把其他业务作为变现业务去做。而对于腾讯而言,它不缺流量也不缺变现,它缺的是主机游戏圈的口碑与评价,缺的是一个长远发展下一个小众群体的支撑,而这对于腾讯整个游戏生态乃至整个文娱生态来说又是不可放弃的。如何用大众思维做小众的狂欢,如何权衡主机游戏内容与附加值的取舍,才是腾讯在主机圈能否攻城掠地的根本所在。
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