
1.数字用户,即围绕智能终端与互联网络生存的用户,完成了对于娱乐/服务/消费的数字化,同时与企业有着基于智能网络的互动。
2.用户资产,即数字消费者沉淀为企业的用户,而非一次性的交易活动,其与企业的互动是基于智能网络并长期持续的。
随着互联网进入下半场,互联网人口红利期结束,获客成本逐渐提高,对于互联网企业来说,活跃数字用户规模成为衡量数字用户资产最重要的指标。
用户数是影响互联网企业价值的最重要因素。而数字用户规模能够有效衡量企业的用户基础与资源。窥一斑而知全豹,基于企业数字用户资产,结合营收状况,能够估计企业当前价值,预判企业未来发展。
数字用户规模TOP20排行榜中统计的是独立公司的发行品牌所覆盖的活跃数字用户总量。其中多个独立公司为同一个发行品牌用户提供服务则进行合并,集团公司旗下涉及多个发行品牌的则进行拆分,独立上市业务的进行拆分。对同一发行商旗下负责主要发行的产品进行合并,不对渠道发行、合作发行等进行区分。
移动游戏市场进入8月后,虽然新品数量相较于7月有所减少,但在主流发行商积极的内容更新和活动运营下,仍迎来的普涨。其中,表现较为亮眼的主要是拥有IP和较强用户基础的产品,一方面是由于该等产品的游戏内容更为丰富,活动运营水平较高,另一方面是因为本身用户基础较强。除此以外,作为大用户量产品,休闲游戏尤其是用户年龄相对较低的休闲益智游戏是8月市场用户增长的核心动力,多款明星休闲游戏均实现了较为显著的增长,这主要得益于暑期档所释放的大量青少年娱乐时间。
具体来看,在Top 20中,数字用户规模录得环比正增长的发行商共有15家,普涨特征明显,但另一方面也预示着头部厂商的优势依旧在不断扩大。在暑期档这样的热门档期,中长尾产品不仅要面临大量的高成本新品的压力,还要考虑到长线头部产品的强势运营对市场的影响,换而言之,中长尾产品的市场压力并不能随着大盘的普涨而得到改善,最核心的还是要依靠自身内容和产品。
数字用户规模Top 5发行商保持稳定,腾讯游戏继续以超过3亿的规模保持强势的领先,相较于7月的环比下滑,腾讯游戏在8月获得了4.32%的环比增长,使得数字用户规模达到3.7亿人,具体产品方面,《王者荣耀》、《和平精英》保持稳定,而《穿越火线》则受益于网剧播出,环比增长超过25%,贡献突出。网易游戏则依靠《我的世界》在暑期档的优异表现和长线产品的稳定成绩,收获8.79%的环比增幅;乐元素是Top 5中唯一的负增长发行商,核心原因还是在于产品矩阵相对单一,《开心消消乐》的生命周期已经接近晚期,而目前乐元素也将主要注意力放在海外发行方面;迷你玩、武汉微派都是暑期档青少年用户增长的主要受益者之一。
整体上看,乐元素目前已经呈现出一定的战略性收缩国内市场的产品研运投入的趋势,其在日本市场的发行成绩正在持续提升。
在Top 20 发行商中,心动网络、巨人移动、唯我乐园分列增幅Top 3。
其中,心动网络(游戏业务)在8月收获了18.88%的环比增长率,数字用户规模突破2000万人,《香肠派对》功不可没。作为一款长线产品,《香肠派对》是少有的仍能够保持成长性增长的产品,在射击和战术竞技市场中保有竞争力强大的用户存量。而巨人移动则主要是受益于《球球大作战》,唯我乐园则是《登山赛车》。可见,从用户量来看,大部分领先发行商的主力产品所占比重均较大。
企业数字用户规模TOP20 排行榜-移动游戏发行商篇
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