“11月7日凌晨1点,EDG夺冠的消息在朋友圈一度刷屏,如此盛况在2018年和2019年也出现过(IG及FPX夺冠)。作为英雄联盟多年的忠实玩家以及深夜扰民成员中的一份子,我想来讲讲为什么一个已经11年寿命的游戏还能有这般魅力。”

——20211127记

01—英雄联盟的起源

英雄联盟的起源与发展是一条逆袭之路。
在MOBA领域里一直有一条游戏鄙视链,DotA玩家鄙视LOL玩家,LOL玩家鄙视王者荣耀玩家。对于DotA玩家鄙视LOL玩家的原因,众说纷坛,比如有人说DotA的游戏难度高,需要高操作水平,而LOL连反补机制都没有;也有说DotA比LOL更像一个纯粹的电子竞技游戏,因为LOL需要买英雄买符文。但我认为更重要的一个原因是很多人都觉得LOL抄袭DotA。

我花了一段时间总算摸清楚了这个历史遗留的问题。先说结论,LOL有借鉴DotA,更具体说应该是借鉴类DotA游戏。为什么说不是抄袭?把时间回溯到1998年星际争霸Ⅰ发行的时候,有一名叫Aeon64的玩家利用地图编辑器,Aeon Of Strife的自定义地图,其中最核心的机制一直沿用到现在,三条兵线连结对方主基地,玩家控制英雄单位,以摧毁敌方基地为胜利目标,要说MOBA或者类DotA起源,这才是真正的始祖。

直到了2002年7月魔兽争霸3开始发行,一位叫做Euls的玩家做了第一张地图叫ROC DotA,随着玩家增多,DotA地图团队也庞大了起来,里面的著名人物包括有冰娃,羊刀,笔龙。再后面故事就是因为冰娃与暴雪的版权归属问题引发官司事件,导致团队核心人员的离开。这件事之后羊刀和笔龙就加入了拳头公司,那时拳头公司只有两个人,LOL也只是一个雏形,有了这两名DotA核心人物的加入,才能把英雄联盟这个游戏逐渐完善出来,再之后就是腾讯投资了拳头并在国内展开运营。

至于为什么LOL的抄袭帽子一直不明不白的戴在头上,我想下面这张图就是罪魁祸首。

图片

游戏产品准备上线时,对于运营来说只有一个核心指标,就是要快速创造热度增加用户量,对于一个当时在国内零知名度的游戏,最便捷的方式就是碰瓷一个已经火了的类似游戏,就是DotA。
2011年LOL国服正式公测,在这之前DotA已经在国内火了5年了。07-11年这段时间,当时浩方作为第一代对战平台,可以说是开展了线上联机的时代,而DotA的房间是挤都挤不进去,甚至当时论坛的“挤房间技巧”还成为了热点贴。但为什么后来者LOL能够成为MOBA界的王者,这是接下来要讲的地方。

02—最成功的电竞游戏

什么是好游戏?
这是一个类似哈姆雷特的问题。每个玩家都有自己的定义,游戏其实都是定制化产品,都有自己的受众圈子。对玩家而言,可以是方方面面的因素,比如追求开放世界和自由度如上古卷轴系类,或喜欢剧情演绎一流的如仙剑奇侠传,甚至喜欢受苦遭虐如黑暗之魂系列。
现在移动网络游戏很喜欢比拼画面,但我想说的是画质一定不是判断好游戏的标准,在优先度上甚至要比游戏优化程度要低几个档次。虽然玩家们确实期待技术突破,希望在手机上能有端游画质,但主要还是对比竞品确实没啥其他特点。大家仔细琢磨其实会发现目前的网络游戏重复性相当高像换皮游戏,特别是MMORPG类游戏,理论上都是同一套机制,大家都在互相借鉴,只是技术团队也得交KPI,没有其他可以讲的时候,就只能讲讲画面突破了。
但我要说的是LOL是一款适应时代发展的游戏。
不可否认的是DotA的操作难度确实高,当玩家熟练游戏机制和操作之后,在与同样精通的玩家相互厮杀,在游戏的每一个细节处理,每一次击杀,每一次获胜,都会获得极大的成就感,这批能熬过漫长学习期的玩家也将成为忠诚度极高的骨灰用户,但前提是能熬到那一刻。
相对来说LOL的门槛要比DotA要低得多,特别是在策略和游戏机制上,DotA要想玩得好就需要充分了解游戏机制和策略搭配,学习成本非常高,而LOL要想赢只要做好发育,开一波好团,游戏难度和精髓更多是在操作和配合层面上。这也直接导致了观赛的体验感,如果一个人都没有玩过或者说都浅接触过这两个游戏,让他去看比赛直播,如果看的是DotA比赛估计他会一头雾水,而让他去看LOL他很容易能看出能某个选手操作很强,技能躲得准,能单杀对面,或者开团配合得很好,这种观赏体验是直线性的。

低门槛而容易创造出竞技性的游戏特质为LOL注入了大量的新鲜血液。而电竞游戏本身就充满了社交性,当DotA玩家在嘲讽萌新玩家的时候,LOL玩家们反而在互相安利,在刚开始的游戏环境上创造出了良性循环。
如果说两者之间有唯一的区别,那就是DotA是个挑玩家的游戏,而LOL更偏向娱乐,因为它面向的是更大的用户群众。当然说到为什么DotA2比不过LOL,也包括有时机和运营商的问题,只是在讨论游戏本身时,LOL更顺应了时代的发展,电竞不一定要严肃,脱离了群众就会成为无源之水。
再后来,游戏直播行业兴起,处于电竞游戏顶端的LOL也通过直播获取了更大的热度及用户量,而LOL也在不断发展赛事生态,通过构建成熟的赛事系统规则,俱乐部化的选手培养体系和管理方式,规范化裁判团队和游戏解说等等方式,都提高了游戏的专业程度和观赏性。LOL赛事能到今天这个规模体量,培养出一个又一个知名电竞选手,直到成为新型的体育竞技项目,在为游戏正名上,确实是一步一个脚印。

03—永远不要忘记·吾等为何而战

“一款好游戏,会让你体验过游戏很多年后,还保留着一些关于游戏的美好回忆,而且你从来不会后悔在这个游戏上面的时间”——沈黎。
英雄联盟是符合条件的一个。这个11年的游戏陪伴了很多90和00后的青春。

当然游戏不是青春,在那段枯燥的学习生活里,有一群好朋友陪伴你玩这个游戏,那一段已成回忆的日子才是青春,英雄联盟则是扮演了一个很好的载体,这与小时候一个人在玩红白机小霸王的日子不一样,LOL让你结识了有相同爱好的朋友们,也让你们聚集了起来,而这也是LOL的魅力。
在LOL的好友名单,之前一同并肩作战的队友再也没上线过,依旧还是30级。在EDG夺冠的那个晚上,为EDG呐喊的同时也让这些玩家都想起了当年在宿舍和在网吧与好友一起开黑通宵鏖战的那一段日子,也许大家的生活重心都放在了工作上家庭上,但那一段回忆他们是从来都不会忘记。
EDG夺冠证明了LPL,也成为了那一群对LOL充满热爱的玩家们的自证。
小时候大家都会打篮球,也会去谈论自己喜欢的球队,讲到激动的时候甚至会跟旁边人吵起来,围绕到底是科比还是詹姆斯厉害,或者总决赛是湖人还是凯尔特人赢。在那一年当湖人最终以4-3拿下总决赛冠军,科比再次拿下MVP,那时候虽然还没有朋友圈,但相信大家是能从周围感受到那一群人的激动及喜悦之情。
如果你爱看足球,喜欢国足,想象一下国足获得世界冠军的那一天。
如果你喜欢某个演员,想象一下他站在奥斯卡舞台领奖的那一天。
如果你在玩某项冷门小众运动,想象一下这项运动被推广开来甚至被列为奥林匹克竞赛项目的那一天。
大家都有自己热爱的事情,可以是运动,可以是人,当然也可以是游戏。对于英雄联盟,也许那些玩家不会再上线,但当自己抱以期待的国内战队在热爱的游戏里获得胜利的那一刻,在表达喜悦及激动这件事上,这些玩家是丝毫不会吝啬的,因为在那一刻,他们证明了自己的热爱并没白费。

04—热度持续不减的秘诀

英雄联盟在内容创造这件事上,做到了真正的内外循环。
我们经常能看到英雄联盟的内容出现在各大社交平台,也看到很多直播英雄联盟游戏的主播,虽然有来自官方的,但大部分更多是野生内容,也就是非官方的机构或个人自媒体。这些自发创造的内容和主播,是促成英雄联盟营销生态重要的一环。
这些内容在这10年来连续性的创造和更新,对于机构和个人自媒体来说,除了热爱之外更多是能从中获益,但也正因为如此,才不断保持了这个游戏的热度,而且在重要的宣传节点,形成了浩大的传播声量,在两者能相互得益基础上完成了产品与人的内外循环。至于为什么英雄联盟能做成这件事情,除了具备规模的用户基础和持续更新迭代这两个必要点之外,在我看来,还有三点重要的原因。

· 内容多样性

LOL的每一场游戏都是与人组队及对决,不稳定因素非常多,你想看绝地翻盘系列,就有像OMG50血史诗级翻盘的这种戏剧性的故事;你想学操作,可以看那些在玩本命英雄的主播;你想跟朋友玩点不一样的,可以去学网上分享的各种骚套路;你专注上分紧跟版本,会有专门的版本预告及分析内容出现,还有像峡谷奥运会,鬼畜主播集锦等精创内容。这些多样性的内容,满足了LOL不同用户的需求,扩大了游戏的影响力,而自媒体也因此收获了粉丝。

· KOL培养机制

这里的KOL不止包括网红自媒体,UP主,对英雄联盟来说更重要的资源是电竞选手,每一场比赛其实都在盘活和促进LOL选手的知名度,通过营造话题,制作内容和推送资源等方式,像我们熟知的UZI,厂长,羞男这些拥有个人魅力的选手就是盘活的结果。这些收获大量电竞粉丝的明星选手将与游戏做深度捆绑,只要影响力还在,将会为LOL持续贡献内容和热度。

· 成熟的运营管理

这里主要讲的是管理规则,包括排它性协议签署,固定的活动和比赛参与,直播内容和时长要求等,如果是选手还得满足俱乐部管理规范,赛事制度。听起来很多限制,但不管是自媒体,主播,还是选手,本质上都是在收获英雄联盟玩家的经济效益,所以当然得按照英雄联盟的玩法,遵循一套“合理且强势”的运营管理规则,在这个规则上持续健康发展。
这不是一件简单的事情,但并不是不可复制。仔细观察社交平台上的游戏内容,会发现像王者荣耀,PUBGM这些竞技类游戏,以及像原神,明日方舟等都有类似的玩法。
互联网发展至今,在游戏内容运营上,做好KOL培养和内容精细化管理才是这个时代正确的运营方法,也就是渠道+内容。而在渠道方面,现在游戏厂商的玩法也已经变得更激进也更具掠夺性,特别在游戏出海领域,没有渠道就创造渠道,出钱出力帮渠道成长让其自我造血,甚至抢先其他竞争对手让这个渠道成为独家。

05—LOLM能否再创辉煌

毋庸置疑,端游上的英雄联盟是一个成功的电竞游戏,但LOLM能否做得一样成功,目前还不太好说。

通过LOL的成功经验,我们可以看出来有几点重要的因素。

· 门槛低而具备游戏性

· 竞技观赏体验高

· 高专业化赛事体系

· 持续性内容创造机制

· 高度社交性
LOLM是否具备以上的条件?不管是端游还是王者荣耀流过去的玩家而言,都能较为容易上手LOLM。专业化的赛事体系有LOL的前人经验,通过时间沉淀一样可以做好。由于也是腾讯运营,所以在培养游戏KOL和打造明星选手,也能形成属于LOLM的产品营销矩阵。至于在社交性上,我相信王者和LOLM在未来也会形成不同的玩家圈层,在这个交集的圈层里面一边握手一边打架,且相互流动。
但在游戏性和观赏性上,LOLM是没办法超过端游LOL的,这是电竞游戏在移动端上无法避免的弊端。这会导致端游LOL玩家转移到手游的不适应,目前游戏市场上,手游用户规模确实要比端游用户要多很多而且在持续增长,所以这个问题不影响LOLM获取自己的移动端用户,但如果是说比赛关注度的话,这会是绝对关键因素。
也就是说LOLM在目前阶段来看,从赛事高度上是没办法比得上游LOL,但这个是不是关键问题,这里要讨论一下关于LOLM的定位。首先我认为LOLM不太会影响到王者的基本盘,虽然都是MOBA游戏,但在游戏节奏上,画风,技能机制,对线精度上都有明显的区别,王者如今已经六年了,玩家们都在王者注入了大量的金钱和时间成本,对于王者的忠实用户来说很难切换到LOLM。
历史总是相似的,王者在目前阶段就是比LOLM更娱乐化,也更面向大众群体,而且在移动端上沉淀了更长时间。但要去挑战一款王牌游戏,就必须有不一样的创新,只是这种创新同时伴随风险和收益。
因此,对于拳头来说,随着LOL端游老用户的流失,以及不太乐观的新进用户量,这款已显颓势的产品需要找到一个新的增长点,也希望能唤回老用户,在但当前移动游戏市场规模如此庞大的情况下,开发移动端LOL绝对是个上策。
而对于腾讯来说,我认为LOLM的定位并不是为了去跟王者抢第一,具体说不是在国内市场去抢,LOLM除了承载王者的流失用户,更重要的是去抢夺海外游戏市场,目前海外MOBA类游戏市场中,王者海外版AOV从数据上看不太乐观,因此LOLM也将承担这样的重任。对于LOLM在海外游戏市场的发力,我是极其期待的。毕竟目前这个时代,还是MOBA的天下。

最后写给LOL的话

历史洪流,滚滚向前。犹如当年的DotA,如今的LOL也同样面临着虎视眈眈的后来者,历史告诉我们,游戏终究会没落和被替代的一天,对热爱这个游戏的我们来说,能留下的真的就只有一份情怀,些许谈资。多年之后,当我们这代人再聊起LOL时,也许我们再也没有那一份秒选亚索的冲动,但我们仍然会对着后辈说一句:“EDG牛逼。”
青春终将落幕,但艾欧尼亚,昂扬不灭!

-END-

声明:本站所有文章,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。任何个人或组织,在未征得本站同意时,禁止复制、盗用、采集、发布本站内容到任何网站、书籍等各类媒体平台。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。