最近两周,一个新的模式开始撒币起来,估计很多人都参与过了,那就是直播答题的模式,从冲顶大会到百万英雄、芝士超人,再到百万赢家…
一大波第三方答题工具也已经涌现出来了,连直播答题的第三方SDK都出来了,小程序里面也有了类似的答题模式,西瓜视频单日最高撒币超过1000W …
上面是供给端的现状,那需求端呢,我举几个亲身经历的事情来说明下:
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最开始我玩西瓜视频的时候,峰值在线人数不超过10W,现在的峰值在线人数可达300W+(但是真实参与答题的一般有150W+);
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我们公司每天答题时间都会有一大波同事组队刷题,而且也拉了单独的讨论组助攻;
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朋友圈和群聊不时可以看到各种答题的链接和截图。
从供给端和需求端的现状我们可以看到,直播答题模式目前可谓是红极一时。而有需求才会有更多的供给,那是什么力量推动着需求端愈演愈烈的呢…
刚好最近看了一本关于用户使用习惯的书,书名叫做《上瘾:让用户养成使用习惯》,所以就尝试着结合上瘾模型来梳理一下这个套路。
在上瘾理论里,上瘾可以约等于养成固定的习惯,故本文中的上瘾也是同理,文章会先阐述上瘾理论的各部分,最后再尝试着按照这个模型来分析一下冲顶大会。
根据认知心理学家的界定,所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。
习惯的力量是很强大的,而人又本能的会排斥改变,因为改变就意味着不确定性和失败,所以习惯一旦养成,就很难改变或者消除。
习惯的养成与频率和可感知用途是分不开的,频率指的是接触到的频率,频率越高也就越容易养成习惯。
可感知用途指的是用户对产品的态度,首先要感受到产品的价值,即和其他的产品相比会多出哪些用途和好处,其次是要感觉到对自己的价值。
把这个理论用到产品上就是指在特定的时间、场景或者问题下,用户就会想到该产品,比如脑白金广告就是一个非常成功的营销案例。
素材来源于互联网
上瘾模型可以分为上图中的四个环节,分别是触发、行动、可变的酬赏、投入,下面我们就依次来看下。
触发
触发可以分为内部触发和外部触发两部分。
内部触发指的是起源于用户内心深处的某些诉求,比如我们通常说的痒点、痛点、怒点这些,可以多关注用户遇到的一些问题,以及用户存在负面情绪的点。通常情况下可以结合马斯洛需求理论和5WHY模型进行需求分析和挖掘。
外部触发指的是用户在外界环境的触发下产生了一些列行为,仔细想想,你发的微博动态和微信朋友圈是否一致呢,同样都是你,为什么发的东西却完全不同呢?两者之间的差异是什么呢?
之所以会产生这样的行为差异,是因为人在不同的环境下,做出的行为是不同的,而微博和微信本身就是两个不同的环境。
举一个比较简单的例子,同样是推送,推给相同的一群人,为什么仅仅只是改变了文案,点击转化率就会上升那么多?
因为触发条件变了,触发条件会直接影响下一步,也就是行动。
行动
行动只是一个结果,在此之前会有一个行动的链路,只有当行动达到某个阀值之后,用户才会采取行动,在此之前用户可能都只是想想而已。
比如你口渴了,想去便利店买水,而便利店太远,你不想去,这就是有意愿而没有行动。你口渴的感觉在不断的加剧,最终你忍受不了这种感觉,去便利店买水。进了便利店之后,你发现你最喜欢的饮料有第二瓶半价的活动,于是你又买了两瓶饮料。
在整个行动产生的过程中,先是口渴(内部触发条件)促使你产生了买水的动机,而便利店太远阻碍了你的动机,最后你还是去了便利店(内部触发加强),并且在便利店的促销下(外部触发条件)又购买了两瓶饮料。
从以上行动的过程中我们可以看到行动产生的三要素——动机、目标物与能力,这三者同时存在,且行动的意愿和能力同时具备时才可能产生行动。
动机起源于触发,可能是内部触发,也可能是外部触发,有了动机才可能产生行动的意愿。为什么说可能,因为还需要找到和触发条件相匹配的目标物。
以口渴为例,有的人找到的目标物是水,有的人找到的目标物可能就是功能性饮料、碳酸饮料等。至于目标物是什么,则取决于当事人以往的经历和所处的环境,就好像那句话——贫穷限制了我的想象力。
能力指的是产生行动所需要付出的成本,比如时间、金钱、体力、脑力等成本,能力是因人而异的,同样程度的意愿,有的人会产生行动,有的人则不会产生行动…
意愿是很难改变或者增强的,这就要求我们在进行需求分析和挖掘的时候要找到用户真正的需求,而不是伪需求。当意愿的问题解决之后,就需要尽可能降低用户行动的成本。
多变的酬赏
作者在书中提到了三种酬赏,分别是社交奖赏、猎物奖赏与自我奖赏。可以简单的把这些理解为人与人、人与物和人与自己之间的关系。
从另一个角度上来看,也可以把奖赏分为两大类,一类是物质奖励,一类是精神奖励。
在我们比较熟悉的用户激励体系里面,比如等级体系、信誉体系、徽章体系,以及社交产品中的关注、评论、点赞、转发等互动手段,都或多或少的运用了这些奖励的手段。
这些激励手段会促使着用户去达成目标,而达成目标之后的奖赏又会激励着用户开始新一轮的目标,从而形成正反馈循环。当然大前提是要满足用户需求,激励手段只是附加值。
在整个循环中,阀值是在不断的提升的,换言之获得相同的感受就需要做更多的事情,也就是我们所说的上瘾,这个现象和我们大脑分泌的多巴胺的量有关系…
以微信红包为例,刚开始你收到的红包都是100块钱的,你会觉得很开心,后来你就习以为常了,想获得相同的喜悦感,就需要更多金额的红包了。
相同的奖赏,过一段时间之后就会产生厌倦,因为我们已经能够准确的预判事情的发生,也就不会产生意外的惊喜了。这个时候就需要有随机性了,想想微信的随机红包,抽奖活动,**对你的诱惑力有没有减少过…
投入
在《怪诞行为学》中作者提出过这样一个观点,我们总是会高估自己的劳动成果,而且付出的越多,产生的爱恋就会越深。
你从宜家买来组装的家具与从其他地方直接买来的完整家具,你觉得哪个更好?刚捡到的一只流浪猫有人花500块钱来买,你卖不卖?如果这只猫你已经养了半年呢? 在汉语成语里有这样一个词,叫做敝帚自珍…
在产品里面也是类似的道理,只要你能增加用户的投入,就能增加用户的转换成本。常见的手段有沉淀内容、关系链、数据等,核心的目的都是让用户投入时间、精力、金钱和情感,完成一次次的循环和强化,最终养成使用习惯。
如果中间的循环断了的话,就需要借入外部触发将用户再拉到产品中,来开始新一轮的循环,直至用户养成习惯。常见的手段有邮件营销、推送、短信召回等…
整个上瘾模型的分析结束了,下面我们就来分析一下冲顶大会是怎么做的,在不到2周的时间内,我就已经养成了习惯,总是会有意无意的打开App去看看…
冲顶大会们
首先10W、101W、202W这些奖金本来就很有吸引力,金钱的诱惑再加上猎奇、贪婪、以小搏大这些内在的触发条件,已经足以让很多人产生行动了。
其次这些“冲顶大会”们,利用社交媒体、广告、App相互导流等形式,触及了更广范围的用户,在内在驱动力的驱使下,更多的人参与到了这些游戏中来。
然后是参与门槛较低,进来围观的人都有机会参与进来并且留下,因为随便谁进来都有机会答对几道题。
最后是奖励的随机性较强,答对之后的奖赏在几元——几万元之间波动,最新的奖励更是有101万、202万。
这种不确定性加大了用户对游戏奖赏的期待,除了直接的物质奖励,还有分享至社交媒体之后的成就感、社交互动等精神奖励…
用户投入更多的时间之后,就能完成更多次的循环,也就更可能养成用户习惯,而且奖金的提现是有一定门槛的,为了提现,用户也不得不继续进行下去。
经过若干次的反复循环之后,用户习惯可能就养成了,一在特定的时间段或者收到了外部触发条件的吸引,就又参与进去了。
像微信红包、外卖和打车的红包大战、签到奖励这些,用的都是相同的套路,先培养起来固定的用户习惯,再想办法达成产品目标和商业目标。
最后留个小问题,为什么运营商做活动的时候都会免费赠送几个月的流量?
以上,就是本文的主要内容,欢迎斧正、指点、拍砖…
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