作者 | 张知愚
来源 | 心智战争

1983年,任天堂第一代家用游戏机上市,定价为商用机的1/50,销售165万台,成为电子游戏界主流。
如果说这一波的战略是“便宜好玩”(比商用游戏机更便宜),那么下一波的战略就是“耐用好玩”。
3、趋势洞察发现新机会。
随着消费升级、国际政治环境变化、技术进步,出现了出行场景下的游戏机机会。在没有高铁之前,消费者只能在家庭、公司活动,而新的社会环境催生了新的机会:人们需要在出行中打发时间。

这里起作用的还是PEST分析和消费场景分析。
在应对竞争上,任天堂充分发挥了自己的优势和对消费者的洞察能力。索尼微软等公司进入游戏机行业,对任天堂的冲击很大。
任天堂是文科生,索尼微软是理科生。
这个差别体现在产品上:在当时的条件下选择屏幕清晰就要牺牲待机时间,反之亦然。索尼微软选择了屏幕清晰待机短,这是理科生的技术思维,而任天堂选择了待机时间长屏幕不那么清晰。
任天堂认为消费者更需要在出行时空里多玩一会,而牺牲一下清晰度。同时在游戏设计上,任天堂加入了英雄拯救美女的元素。
诺基亚的技术人员看到苹果公司的智能手机后说,这个东西待机时间太短,消费者不会选择它。而乔布斯认为消费者会为了体验智能手机而牺牲待机时间,为了美观他甚至把电池内置,不允许更换电池。
在土豆网和优酷网的关键竞争上,土豆网认为网民更需要清晰的、高质量的视频内容,优酷网认为网民需要快速的、不卡顿的视频体验。前者把钱花在购买版权上,后者把钱花在提升网速上。
事实证明优酷更懂当时的需求。
而在后来的趋势下,优质、清晰的内容又成为新的趋势,甚至自制内容也是小趋势。土豆网错在需要跑马圈地的阶段选择了精工细作,优酷网在需要圈地的阶段正确选择了粗放经营,却在需要内容提升的阶段错失了“质量清晰”“内容自制”的新趋势,被腾讯视频、爱奇艺视频反超。
在版权清晰,内容自制的趋势上,土豆网的起跑太早又没有坚持住,优酷网起跑太慢,乐视网跑得太远。只有爱奇艺、腾讯视频,由于自身强大的资本实力,即使起跑晚一点也可以后发先至。在战略制定上,趋势、心智、竞争、实力,一个元素都不能少。
形势比人强。对趋势的洞察高于对心智的洞察,或者说趋势和心智是一回事,青年**说欲动天下之势必先动天下之心,今之议会、宪法、邮政等等皆为细枝末节。
趋势存于人心之中,两个模型中的四个元素都是一个:心智。但是为了学习方便,还是区别命名,更容易理解。
4、消费人群+PEST分析继续发现新机会。
消费场景、消费人群都是心智洞察的具体模型,任天堂之前的机会发掘是基于消费场景+趋势分析,后来又添加了消费人群+趋势分析。
熊彼特认为经济,就是由技术、产品、市场、资源、组织等要素组合而成的。企业家把这些要素从旧的经济结构里拉出来,然后重新组合起来,就叫做创新。创新就是基本经济要素的重新组合。
从这个角度或许更能理解消费场景、消费人群+趋势分析的核心。
消费场景和消费人群分析是同时进行的,从消费场景上看游戏机从商用到了家用,又从家用到了个人用,从年轻人用到成年人用,从成年男性用到女性家庭成员用。每一步洞察都是一个巨大的增长机会。
1983年-1986年-1990年,1代游戏机6000万台,2代5000万台,3代3300万台慢慢逼近极限点;经过调查发现每家已经有了1.25台游戏机,逼近极限,于是再次进行“PEST分析”,进行场景拆分,从“一家一台”,切到了“一人一台”游戏机。2001年第一代彩色便携机上市,由于其连续十多年高利润垄断市场,2001年,微软、索尼也加入游戏市场。
——混沌大学学员 · 野蛮大西瓜

5、创新的本质是旧要素的新组合。

熊彼特说,经济就是技术、产品、市场、资源、组织等要素组合而成的。企业家把这些要素从旧的经济结构里拉出来,然后重新组合起来,就叫做创新。创新就是基本经济要素的重新组合。

2007年,iPhone诞生,于是手机游戏者越来越多,与此同时,每家开始不止有一台电视机,于是,任天堂在2017年推出 Switch,实现了便携+家庭,“比我小的手机没我画面好,其他游戏机没我便携”——进行了错位竞争,销量2000万台/年。
——混沌大学学员 · 野蛮大西瓜
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