今年因为疫情,「谷歌出海游戏峰会」改成了线上直播,周末时间在家刷完了前两场直播,这篇文章来写一下本次峰会比较有价值的信息,和自己的一些收获及感想。上篇主要围绕「出海市场现状」、「游戏品类新机遇」展开。

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从市场大盘来看3个重要趋势

1、 中国游戏出海,从量变到质变,出海市场一样需要「好游戏」

               

2、 中国手游占海外市场份额日益攀升,说明出海会是未来大势所趋


              

3、美国和日韩仍是中国出海厂商主要收入源,过去1年市场占有率持续增长;而印度和东南亚等亚洲地区游戏下载量虽然仍保持一定增速,但过去1年市场份额减少

        


     


     

个人看法:

从以上可以看出,中国游戏厂商出海会是未来大势所趋,同时,游戏出海的门槛将不断提高,从追求量的增长,转变为追求质的变化。

至于出海国家选择上,出海市场重心向成熟市场转移,因为成熟市场能带来更高经济效益,做好一个T1国家往往比做好几个T3国家带来的经济效益高。


这里认为值得关注的几个点:

1、以巴西为主的拉美新兴市场为游戏整体市场收入做出了突出的贡献,可能是一个值得关注的点;

2、谷歌这边提到,俄罗斯已经是收入贡献第10大市场,过去1年营收增长30%,也值得持续投入和关注;

3、至于早期游戏出海热门地区东南亚,中国开发者所占份额已经达到50%,接近饱和,同时由于早期的产品收入下滑,市场份额有所减少。目前来看,用户已经不满足于早期产品,如何选择这片区域出海的厂商更应该关注「如何在早期产品上需求突破、打造自己的特色」才是重点。

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从细分品类寻找新机遇

1、出海品类变化不大,策略游戏、角色扮演、动作占占领80%


       
     

2、游戏向细分领域发展:回合类RPG占领收入榜单首位,超休闲、大逃杀、FPS名列下载榜单


              

以用户习惯为例,回合类RPG和放置类RPG在操作上进行了简化,同时保留了游戏核心玩法的深度,以契合手机用户的使用习惯,因此出现在头部品类的榜单中。

而在用户下载部分,大逃杀和FPS做了更清晰的区分,大逃杀在经典的射击游戏之上加入了生存玩法,演变成新的游戏品类。在过去几年中,DAU和用户支出也在不断增长。


3、挑战者&竞争者&领导者

谷歌把中国出海厂商的各个品类分为三个阶段:挑战者、竞争者、领导者。

挑战者阶段的游戏品类,即全球市场下载量和用户支出规模都非常大,但中国出海游戏并未拔得头筹,有待规模化发展。如超休闲,经典三消,以及第一人称射击,都属于这阶段。以第一人称射击为例,头部游戏中包括很多轻度玩法游戏,以及经典端游迁移到移动端的版本。其中,印度,拉美,东南亚是出海游戏最主要的下载来源,中国出海游戏在该品类份额不足10%。未来可以从重度游戏轻度化,以及PC经典游戏的玩法中,寻找更多创意。


       


       
     

竞争者阶段的游戏品类,即中国游戏在全球榜单处于头部,仍有拓展潜力,如回合制角色扮演,消除及建造,团队战斗游戏。以消除和建造类游戏为例,目前来看,玩法融合是品类拓展的大方向,叠加了故事线的消除和建造类游戏,也充分体现了当下市场的整体导向。中国游戏已经在该品类取得一定成绩,今后需要更加关注游戏的差异化设计,以及持续拓展韩国等空白市场。

                          

处于领导者阶段的游戏品类。这些品类的游戏整体表现非常强势,在核心市场份额处于高位,如放置类RPG,动作RPG,城战类策略游戏以及塔防游戏。以城战类策略游戏为例,也就是通常所说的SLG。出海游戏已在主要游戏市场取得了傲人的成绩,尤其在韩国,绝大部分SLG游戏都是来自中国。未来需要更加关注游戏玩法创新的方向,和题材画风的多元化。加**细化运营,延长游戏整体生命周期。


       


       
     

个人看法

细分品类是全球游戏市场的趋势,并不仅限于海外,目前游戏行业竞争激烈,同质化非常严重,个人认为可以先从一个团队人员经验比较丰富的细分品类入手,深入挖掘,在这个品类取得成功的情况下,再考虑开拓新的品类。

个人对于3个阶段的游戏品类的看法:

挑战者(超休闲,经典三消,以及第一人称射击)——机会和挑战并存,适合敢于承担风险、希望寻求突破的游戏厂商,多研究分析海外厂商成功案例,同时从重度游戏中寻找灵感。

竞争者(回合制角色扮演、消除&建造游戏、团队战斗游戏)——有相关品类经验的游戏厂商可尝试,把一些不错的产品进行本地化改造,逐个进行海外市场的攻破。

领导者(放置类角色扮演、动作类角色扮演、城战类策略、塔防)——适合长期深耕相关品类游戏的厂商,需要关注题材、画风、玩法上的创新,不断提升游戏品质。

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3个重要游戏品类

1、回合制RPG


       
     

全球游戏收入排行最高,竞争难度激烈,用户均分布在成熟市场。中国市场在韩国取得了较大的成功,证明中国在该品类游戏研发和发行上仍具有一定实力;欧美市场中,一些日韩厂商的市场份额远超中国厂商,中国厂商在欧美仍有很大的机会。

日本市场是RPG重要市场,占据了70%的份额,同时被本土厂商牢牢把握。但是,日本手游市场目前在对中国厂商逐渐开放,中国厂商可以依靠比如PVP玩法的把握、开发二次元的能力、对年轻玩家喜好的把握等优势,寻求日本市场上的突破。

如果游戏厂商拥有优秀的产品+市场数据准确的把握+市场推广充足的经费,可以尝试在这个品类深耕。

2、放置类RPG

      

RPG品类下衍生的一个新品类,是一个把中国厂商做起来的品类。放置类RPG把传统RPG游戏轻量化,走的是「轻氪肝,重氪金」,符合新一代95后玩家的需求,值得未来关注。       

3、超休闲游戏

      

超休闲游戏下载量不仅来源于东南亚、印度等流量比较便宜的市场、同时北美、西欧的市场比例也不容小觑。所以以流量变现为主的超休闲游戏也是非常值得关注的赛道。

个人看法:

回合制RPG作为收入贡献的主要来源,在欧美、日本市场仍有机会,但是需要优秀的产品+市场数据准确的把握+市场推广充足的经费,更适合一些有一定资金实力、研发实力的游戏大厂进入;

放置类RPG游戏的成功证明了重度游戏轻度化会是未来的一个走向,游戏玩家会更多利用一些碎片化的时间来玩游戏;

而超休闲游戏领域的成功证明广告变现会是游戏一种新的变现模式,未来会有更多中度、重度游戏也尝试进行广告+支付的混合变现模式。

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