最近在思考社交产品游戏化应该怎么做?因此,笔者决定拆解一下国内社交游戏化头部产品“派派”,主要分析2个方面,一是如何将游戏和社交玩法结合,二是玩法如何变现。
我们先了解一下派派的数据情况,据App Annie数据,派派近30日IOS日新增1962,日营收$3963,RPD$2(¥14)。假定国内安卓/IOS收入比为2:1,那么派派每日营收为$11,889。按国内投放5元一个用户来估算,ROAS达280%,收入和利润数据都相当“漂亮”。

 
派派如何做到这个数据的?笔者躬身入局, 第一视角深入体验了一番。
用户路径
作为新用户,下载派派后,所见页面如下
 
乍一看,界面给人感觉类似移动端QQ农场,但这只是表象。在体验一周后,笔者对派派的理解是:以红包为诱饵,通过种菜全民玩法为切入点,借假修真,把游戏和社交功能布局在用户提现路径上,使用户流畅的从羊毛党用户转化为社交用户,进而提升APP留存和收入。那么,派派的用户路径由浅入深具体是怎样的?笔者体验由浅入深如下:
1.收红包/种菜
2.宠物PK
3.家族群聊天/加好友
4.家族群矿战
5.处CP
6.技能PK

接下来,笔者尝试从产品策划的视角,拆解派派社交游戏化玩法如何让用户无缝经历整个用户用户并心甘情愿的充值。(PS: 对于派派玩法,笔者完全是根据自身理解给出的拆解,仅供思路参考,和APP实际策略无任何关系。)
我们先看产品核心的红包增长玩法。通过和用户沟通,了解到“大部分”用户因为红包提现了解到派派,拉新效果可见一般。
收红包
 
系统策划
平台目的:
1.通过微信分享裂变拉新
2.通过红包提现门槛促使用户进行活跃或付费行为(无缝转化核心)
用户目的:
1.提现红包至微信
触发:
1.应用主界面核心位置UI展示“提取RMB”(赚钱心理)
机制:
1.种菜会产生红包,收取红包进入钱包
2.钱包红包金额达到指定金额可提现
3.同时人物到达对应等级可提现指定金额红包
数值策划
属性:
 
(PS: 由于红包提现策略安卓/IOS手机策略存在差异性,笔者该部分数值分析仅针对安卓用户。)
降低CPI:
1.获客成本CPI,若想通过红包裂变获取新用户,CPR<CPI<LTV。
2.通过派派红包提现页, 0-45级红包金额总计可以提现48.8元(可推理其安卓LTV大于48.8元)。派派每5级会提升0.1元的提现额度,且5级倍数等级安排了大额红包,鼓励用户持续升级。作为平台方,我们只要先确定每个等级可提现金额占总金额比例,再根据LTV实际情况,动态调整CPR便可以控制拉新预算成本。

3.按照微积分的思路,如果把用户人群总体拆解成尽可能多的用户细分人群,通过策略提升每个细分人群的拉新效率,则整体拉新效率相应提升。由于红包拉新的本质是金钱驱动,因此,对拉新能力更强的用户,我们应给与更多的激励。比如对于拉新人数越多的用户,红包激励总金额越高。
4.红包裂变上派派同时了考虑新老用户的口碑效应。一是告诉拉新来的新用户APP可赚钱(通过落地页交互),二是告诉平台已有的老用户拉新可以提现(通过家族口令红包)。
提升LTV:
1.红包玩法导致了用户必须付出时间成本,在派派中,时间成本 = MAX(达到指定红包金额时间成本,达到指定等级时间成本)。通过下文对种菜和等级的时间成本分析,派派领取所有红包的时间成本大概为3天。
2.平台方需要在这段时间成本内,通过各种付费功能提升LTV。因为付费功能是围绕各玩法去设计的,在下文各玩法拆解时会详解对应付费策划。
由于收红包的过程中,用户必须要去种菜和提升等级,顺理成章的我们依次分析一下。
种菜
 
系统策划
平台目的:
1.通过玩法使用户持续活跃。
用户目的:
1.种菜可以获得经验,红包,金币。
2.金币可以升级种子,加快金币获得速度,同时获得声望加成。
触发:
1.用户必须种菜才能够收取红包。
机制:
1.用户种菜,消耗时间,等菜成熟后收获道具。
数值策划
属性:
 
数值策略:
1.通过计算可得出,收红包种植时间成本约为21小时。
 

2.鉴于种菜是用户生命周期中最高频行为,玩法一成不变会让用户疲倦。派派的策略是通过点亮种子碎片解锁更高级种子。高级种子的碎片数和金币数随级别梯度上升,也保证了解锁的难度。
付费策划
1.如果想单位时间收更多种子,可解锁土地数量(扩建VIP),可以购买【会员】
2.如果想种植更高级种子,单位时间收获更多红包和金币,需要金币解锁种子,可以购买【每周礼包】
等级
 
系统策划
平台目的:
1.等级成为用户成长体系一个维度,并可以围绕提升等级设计付费功能。
用户目的:
1.通过升级可以提现红包,提升声望。
触发:
1.交互TIP提升用户可以升级。
机制:
1.每个等级需要指定经验值升级。
2.经验可以通过以下行为获得。
a.通过种植。
b.收取好友金币(引出加好友需求)。
c.转盘(引出转盘需求)。
数值策划
属性:
 
数值策略:
1.派派等级和经验关系应该是梯度线性函数,每级所需经验随等级逐渐上升。
2.由于经验获取路径比较多,准确反推派派升级所需时间比较困难。根据笔者主观体验,升到45级大概所需3天。因此,和提取红包所需的21小时相比,升级时间成本相对更大。
付费策划
1.转盘获取经验需要消耗“券”,可以购买【热销商品】。
2.更重要的是该功能把用户从游戏引导至加好友(社交),瞬间解锁无限付费想象空间。
当用户沉迷于种菜,不亦乐乎时,派派会通过触发让用户了解到宠物PK玩法。
宠物PK
 
系统策划
平台目的:
1.宠物PK可以激发用户好胜心,进而带动提升宠物属性的相关付费。
用户目的:
1.宠物PK战胜对手后,可以获取资源。
触发:
1.主动:宠物快饿死了,需要喂养,喂养食物不足了,可以通过宠物PK夺取别人食物。(抚育心理)
2.被动:自己的食物被对手夺宝抢走了,你需要去通过宠物复仇PK。(复仇心理)
机制:
1.每个用户拥有三个宠物。
2.宠物有级别,提升宠物级别可以提升用户声望。
3.宠物PK根据用户声望先进行数值判定,然后根据宠物等级进行数值PK。
4.提升宠物等级需要消耗“蜂蜜”食物,等级越高,升级消耗蜂蜜越多。
数值策划
属性:
 
数值公式:
1.通过宠物等级确认攻击力和血量。
2.声望用于攻击力加成,IF(Pre1 > Pre2): Att1 *= Pre1/Pre2。
3.伤害,Dam = Att1 – Def(默认Def为0)。
4.攻击致死次数,Tim = HP / Dam = HP / Att。
宠物升级经验表:
1.宠物升级所需经验跟等级成线性关系,默认1.5倍。
 

宠物等级数值表:
1.考虑PK速度,默认同声望同等级宠物PK,攻击2次,血量耗完。
2.考虑攻击力和血量的平衡性,攻击力和血量随等级等比上升。
3.考虑宠物等级的平衡性,攻击力和血量每级上升幅度跟每级升级所需经验上升幅度成正比。(通过vlookup公式转化)
 

PK模拟:
1.人物声望不同,宠物等级不同:
a.用户1:声望10000、三个10级宠物。
b.用户2:声望8000、三个12级宠物。
c.用户1先手微弱优势获胜,基本符合预期。
 
2.人物声望相同,宠物等级不同:
a.用户1:声望10000、一个10级宠物,二个5级宠物。
b.用户2:声望10000、三个7级宠物。
c.用户1先手微弱优势获胜,基本符合预期。
 
付费策划
1.提升宠物等级需要“蜂蜜”,蜂蜜可以直接钻石购买,充值可以购买【钻石】
2.由于宠物PK胜负和用户声望强相关,提升声望可以通过解锁种子,穿戴高品质装备,派发活动红包。购买【会员】可获得高品质装扮,购买【钻石】可获得活动红包。
前文提到用户收取好友红包可以获得金币和经验,除了交友本身内需,用户多了一个交友动机。为了满足用户交友需求,派派设计了“家族体系”作为主社交场景。其家族体系较为复杂,有一整套的产品运营机制保证家族活跃。鉴于本文重点关注社交游戏化玩法,暂不分析其家族体系结构,重点分析家族群矿战这一家族核心玩法。
家族群矿战
 
系统策划
平台目的:
1.以家族为纽带提升用户归属感,促进用户活跃和留存
2.占矿技能PK会激发用户提升技能需求,促进用户付费
用户目的:
1.可以获得金币,积分,道具奖励
2.可以因为贡献占矿积分在家族中获得成就感
触发:
1.主动:由于占矿家族会获得积分,能提升家族等级,家族等级提升,会获得更多金币,所以家族长会鼓励家族成员去占矿
2.被动:当用户加入家族后,产品交互会引导用户去参加家族矿战,用户占矿会获得金币
机制:
1.占矿会根据技能PK,PK胜方会获得奖励
2.家族内有成员占矿积分排行榜,上榜会有相应奖励
3.家族间有家族积分排行榜,上榜会有相应奖励
数值策划
属性:
 
金矿等级积分表:
 
数值策略:
1.由于地图画布的尺寸限制,需要根据全服家族数量进行分区,固定数量家族在同一块地图。
2.由于等级越高的金矿单位时间产生积分越多,因此占领其所需技能等级越高。
付费策划
1.家族占矿需要提升技能等级,该玩**在下文拆解。
2.家族功能本身无其他核心付费点,主要是提供了社交场所,为社交关系变现做伏笔。
当用户在派派产生社交关系后,尤其是对异性产生真感情后,处CP的序幕便拉开了。
处CP
 
系统策划
平台目的:
1.围绕社交关系设计“社交货币”,促进用户付费。
用户目的:
1.满足异**友需求。
2.满足虚荣心。
触发:
1.主动:当用户拥有异性好友关系后,由于荷尔蒙,处CP想法自然产生。
2.被动:产品会在送礼物交互上刻意营造恋爱氛围。此外,家族长和管理员会主动撮合家族内异性处CP。
机制:
1.收礼物用户会获得魅力值,魅力值高的玩家会上魅力榜。
2.送礼物用户会获得经验值,并有一定概率获得5倍金币返还。
3.送礼物用户会和收礼物用户产生好感,有概率发展成为CP。
数值策划
属性:
 
付费策划
1.用户处CP时,会在意虚拟形象,“派派秀”的需求便出现了,购买服饰装扮需要【金币】,购买座驾需要【钻石】。
2.为了吸引心爱的姑娘,送礼物表达好感的行为便随之发生。送礼物需要购买【钻石】。重要的是,表白这件事,充值是没有上限的!看看派派女神榜的数值就知道了。
当用户在平台进一步留存后,便会产生核心朋友圈。朋友圈里有朋友,有敌人。抓住这个人性洞察,派派设计了技能PK功能。
技能PK
 
系统策划
平台目的:
1.通过技能PK让用户之间产生敌人关系,复仇心理会极大带动提升技能相关付费。
用户目的:
1.通过技能PK战胜其他用户获得虚荣心和奖励。
2.通过技能PK复仇其他用户满足报复心理。
触发:
1.占矿需要技能PK,对应技能需要达到指定级别。
2.用户之间通过技能PK产生互动效果。
机制:
1.每个技能有其对应效果,当己方技能等级高于对方时,有更大的概率使技能命中对方。
2.升级技能需要对应道具,主要是星星和金币,升级会有成功率。
数值策划
属性:
 
数值策略:
1.消耗金星星可以提高技能等级
2.等级越高,升级消耗星星越多,升级成功率越低
 

付费策划
1.提升技能等级形成了单独的付费成长体系。
2.升级有升级成功率,若当级升级失败,需要重升,进一步提高了付费上限。
3.提升技能等级需要消耗“金星星”,【钻石】可以购买金星星。
4.提升技能等级升级成功率需要消耗“紫星星”,【钻石】可以购买紫星星。
总结
综上所述,派派在产品游戏化上的关键思路,笔者提炼如下:
1.游戏本身需要可玩性强,能让用户持续保持活跃。
2.游戏道具获取要涉及用户关系链,且需要提供产生用户关系的场景。
3.游戏需要涉及用户成长体系数值,且该数值可以提升社交货币价值。
4.基于用户关系场景,进一步通过游戏提升其他社交货币价值,无限扩展。
本篇笔者行文,刻意不带感情视角,文笔冰冷,但实际笔者在体验派派中,和笔者发生交互的是一个个可爱有趣的“人”,和他们之间的故事才是社交产品真正意义所在。文至结尾,笔者想说,功能拆解只是个产品外在的壳,想做好社交APP,内核是你了不了解凌晨2点仍未眠的用户究竟在期盼些什么。

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