1)据MacRumors报道,苹果已采取步骤更好地区分含有IAP内容的游戏和应用,在App Store榜单和列表中增加了一个新的IAP标签。
苹果去年3月在应用商店每个页面添加了一个“Offers IN-App Purchases”的声明,最近又通过iOS 7.1.1为这些应用增加了标签,当应用出现在苹果App Store分类页面以及热门榜单之上时就会显示其含有“In-App Purchases”的标签。
由于许多用户是直接通过App Store列表和分类页面来寻找应用,所以苹果此举有利于最小化用户在“不知情”中因IAP机制而被收费的情况。
今年1月,苹果已同意向那些能够证实自己信用卡被子女误刷而遭遇损失的用户支付达3250万美元的退款。
2)尼尔森最新数据显示,各个年龄段的多数美国人已成为智能手机用户,目前已有70%美国人使用智能手机(游戏邦注:尼尔森在2月份的这一数据为65%)。
51%年龄在55岁以上的美国人目前已持有智能手机;85%的美国手机用户在更换移动设备时会选择智能手机。
智能手机的大规模普及意味着社交网络的持续发展,以及社交互动向移动平台的转移。尼尔森2月份报告显示47%“智能手机用户每天访问社交网站。”而eMarketer日前报告称“社交网站使用量在今年已大部分转向移动平台”,2014年有半数社交网站访问量来自智能手机,通过平板电脑访问社交网站的平均每日时长则是15分钟。
3)据venturebeat报道,社交游戏公司King日前在日本成立一家新工作室,以便更好地服务当地用户。这家King新工作室将专注于为东方用户提供内容,并且手机游戏开发商Gloops前首席营销官Ken Edahiro担任King日本工作室总经理。目前该工作室还有另外两名成员,但据Edahiro表示他们将迅速扩大这家工作室的人员规模。
这是King的第十家工作室,也是该公司上市以来成立的首家新工作室。King目前股票售价为17.47美元,低于IPO时的每股22.5美元。
King对日本市场的兴趣并不令人意外,Distimo在今年2月份发布的报告显示,日本手机游戏目前的平均每下载收益最高,达到6.36美元。而美国的这一数值仅为2.52美元,韩国为3.82美元。尽管如此,日本的用户获取成本相对较低,平均每安装成本仅为1.86美元,而在美国的这一数据则高达2.17美元,韩国则是1.98美元。
最重要的是,日本市场的每次安装价值高达5美元。
据App Annie数据显示,《Candy Crush Saga》目前在日本iPhone游戏畅销榜单位居第14名,在下载量榜单为第25名。
4)Flurry最新报告显示,平均每个用户每天会开启10次应用(Flurry监测了50万应用,13亿台设备)。
Flurry称手机上瘾型用户(每天开启应用60次以上)增长迅速,从2013年至2014年增长了123%。截止今年3月,全球已有1.76亿名手机上瘾者,超过了一年前的7900万。而另一类被称为“超级用户”(每天开启应用16-60次)的用户比例则增长55%,普通用户增长了23%(每天开启应用不超过16次)。
最上瘾的用户有青少年、大学生和中年家长。手机上瘾者的女性占比52%,男性为48%。而一般手机用户的男女比例则与此相反。女性手机上瘾者比男性多1500万。
中年手机用户有28%是手机上瘾者,仅中年群体在一般手机用户中仅占比20%。女性手机上瘾者多为妈妈、家长、游戏玩家和运动粉丝。在男性中手机上瘾者多为汽车粉丝、家长、游戏玩家和目录购物者。
5)市场调研公司Interpret最近报告显示,含微交易模式的免费PC游戏市场正在扩大。南美国家拥有5150万年龄介于13至65岁的游戏玩家,其中33%(超过1700万)用户玩免费PC游戏,比一年前增长20%。Interpret统计巴西用户在《英雄联盟》、《军团要塞2》等含有IAP的免费PC游戏上投入达4.7亿美元。
尽管该国游戏玩家对含IAP选项的手机游戏也同样青睐有加,但Interpret认为这对于海外开发者来说并非划算的选择。因为本土化成本以及大量的竞争将令开发者难以在巴西的Android或iOS市场实现投资回报。
6)EEDAR最近预测,到2018年将有50%的主机游戏将通过数字下载来实现销售额。
2014年主机游戏的数字销售份额还不足20%,但下载量速度增长却远超过实体商店销量。这意味着市场营销人将改变自己的推广策略,以便跟上玩家与产品互动的步伐。
目前多数主机游戏一开始就推出了微交易数字内容,新兴商业模式改变了人们的营销方式。之前主机游戏营销人员只需展开为期三个月的宣传就大功告成,但现在却需要关注瞄准广告、留存率和用户终身价值等问题。
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