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平均50毫秒的延迟还是太高,尤其是对于《命运2》这样的电竞FPS来说,已经处在难以容忍的边缘; -
主要应用场景还是在大屏,外出需要带上一套沉重的设备。理论上可以在手机上播,但还是需要带设备; -
无法达到自称的“4K+60fps”流畅运行,《荒野大镖客2》等大作的画质普遍只有1440p甚至1080p。
价格和付费模式几乎没有优势:
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免费游戏数量偏少,花120美元设备费和10美元之后,可以免费玩的游戏只有《命运2》(在Steam上本来就是免费的),玩《荒野大镖客2》或其他游戏需要额外付费; -
谷歌云游戏收费和竞争对手相比并无优势,索尼PSN会员每月收费更低,每月附赠2-3款免费游戏(永久拥有),还有其他游戏的折扣。
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你确实能在Stadia玩到《命运2》《荒野大镖客2》等3A大作,今后可能会有50-100款游戏上线。问题在于,PS4、Xbox、Steam都拥有几千款游戏,就连Switch都有上千款游戏; -
由于谷歌自己不做游戏,所以你没法指望它推出第一方内容,当然它确实收购了一两个游戏公司,然并卵,它必须收购一二十个; -
目前还无法跨平台联机,有可能永远无法跨平台联机。当然,考虑到云游戏的延迟,就算跨平台了也会**。


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解决了商业模式的问题,中国的手游都是内购制,云平台作为一个分发渠道,与CP分成就可以了。反观谷歌的云主机模式,还要跟买断制的3A游戏厂商结算,实在不好算。 -
云手游成本低,云手游的后台不是基于X86,而是基于ARM方案,ARM成本结构更低。ARM方案一小时消耗是X86方案消耗的1/5以内。ARM不太需要用最新的硬件,X86需要最新的显卡,X86显卡寿命不稳定,稳定性没有ARM高。对客户来说,也不需要额外购买设备,有一部智能手机(无论配置高低)就够了。 -
国内主机受众小,中国的户外移动网络质量比较好,用户早已养成玩手游的习惯,反而是没有西方的“客厅文化”。总而言之,用户肯定对云手游而不是云主机更感兴趣。
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第一,去下载一个Steam(下载方式可以用百度或Bing搜索)。 -
第二,用Steam购买一个PC版的《只狼》或《怪物猎人世界》。 -
第三,尝试将上述两个游戏各玩1小时左右。 -
第四,我打赌他们做不到第三条,所以不需要有第四条。 -
替代第二条:也可以买《巫师3》或免费玩《命运2》。 -
替代第三条:尝试将上述两个游戏各玩2小时左右。 -
回到第四条。 -
哈哈。



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云手游会改变游戏广告和获客模式。现在手游广告大部分是图文信息流或短视频介绍模式,都不够直接。云手游流行起来,用户可以直接在广告页面试玩。例如今年有一款赛车手游试用了这个模式,点击广告可以体验半分钟游戏,不用下载即可开车,用户转化率很高。
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如果云手游彻底取消下载安装,则手机应用商店就被架空了,对CP的议价能力大减。不过,也可能出现新的“渠道方”,例如华为云、腾讯云游戏入口,或者干脆就是微信游戏中心里面新开一个云游戏入口。总而言之,内容方、发行方的话语权有可能增强。
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在CP内部,制作/发行双方的合作格局不会有根本性的变化,因为云手游也需要发行、需要运营。需要特别指出:手游的“发行方”跟“渠道方”不是一回事,但是可以由一家公司兼任。例如,微信游戏中心是发行方(实际也有渠道功能),应用宝是渠道方;B站对FGO这样的独代游戏而言是发行方,对《明日方舟》这样的联运游戏而言是渠道方。

(腾讯研究院描绘的云游戏生态系统)
假设云游戏(无论云主机、云端游还是云手游模式)成为主流,谁将成为最大的受益者呢?
显然,技术解决方案商不会是巨大的受益者。现存的云游戏技术(尤其是云主机)已经相当成熟,未来比拼的是成本、流量、内容和落地。
CP作为一个整体会成为受益者,尽管“哪些CP会受益最多”这个问题暂时还没有答案。由于获客流程变短、难度降低,用户有兴趣尝试更多的游戏,有利于中小CP尤其是垂直品类CP的崛起。云手游不需要用户更新,内容更新频率大大加快,在此过程中的用户流失也降低。此外,最为重要的是云计算/运营商都会争夺优质内容合作,通过并购/合作/降低分成等方式加强与内容方绑定。
在互联网巨头当中,腾讯显然会受益——微信/QQ或者其他腾讯超级App会成为云游戏的重要平台,而且腾讯云已经为云游戏做好了准备。华为也可以受益,毕竟它掌握了智能硬件,也可以直接在应用商店内部做云游戏平台。阿里在一定程度上会受益,主要是在大屏端,借助阿里云OS的力量。
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