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盛大、巨人,作为中国端游市场的早期霸主,几乎没有自己的流量入口。盛大是在发展起来之后才试图建立大型流量平台的,而且一直没有成功;直到今天还在做游戏的巨人也是如此。 -
21世纪初,四大门户网站(新浪、搜狐、网易、腾讯)一起尝试做游戏,而流量优势最明显的新浪失败了。搜狐和网易的游戏业务在早期获得了门户网站的流量支援,但是这种支援的意义越来越低,到了2010年代已经聊胜于无;现在,这两家的游戏业务和媒体业务的协同性很低。再说一遍,腾讯是一个例外。 -
作为旧时代的流量霸主,百度至少两次认真考虑做游戏,但是从未成功。2017年,百度把自己的移动游戏业务卖掉了,在游戏市场只保留极小的存在。 -
阿里做游戏也有六七年了,2017年还成立了游戏事业群,但是直到2019年才通过《三国志战略版》打开一些局面。坦白说,在所有流量巨头的游戏业务当中,阿里游戏的表现已经算不错的了。 -
字节跳动做游戏就更不用说了,每年A股市场都有一大堆人高喊“字节明年就要掀翻游戏市场了”,其实是为了推荐“字节游戏概念股”(注:其中大部分质量平平)。我相信字节跳动很想在游戏业务上取得胜利,不过至今我没有看到特别值得一提的胜利。 -
有人或许会提出,B站也是一个例外,它在2016年凭借强大的二次元用户流量杀进了游戏市场。这其实是一个错觉,下面我会详细说明。
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研发,或者叫制作,就是游戏产品的开发。 -
发行,或者叫代理,就是游戏产品的市场推广及运营。 -
渠道,或者叫分发,就是游戏产品被送到玩家手中的过程。
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任何流量都是有成本的。内部流量没有财务成本,但是有机会成本。我手头最好的展示位,为何一定要拿来给自己的游戏导流呢?卖广告不好吗?输出给合作伙伴不好吗?输出给游戏之外的业务不好吗?如果公司自身的游戏业务ROI不够高,战略意义也不够强,那么它终究是会被牺牲掉的,因为没有任何人会跟钱过不去。 -
游戏发行是一门技术活,不仅与流量有关。在当代移动游戏产业,发行商不仅要负责市场推广、初期导流,还要负责市场活动、拉回流、修正BUG,甚至主导产品后续开发节奏。一家不熟悉玩家心态、不熟悉游戏产品开发的公司,是不可能做好重度游戏发行的,因为这里面有太多的Know-how。
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他们看到了腾讯依托强大的流量优势,在2008年以后夺取国内游戏市场份额第一,而且越做越大,可能很快就将成为世界游戏市场的主宰者。 -
他们没有看到游戏是一门极高风险、高度依赖创意和工业能力的复杂生意。即便不考虑游戏硬件(主机、掌机、外设等),仅考虑软件,当代重度游戏的开发和运营对于门外汉来说也过于复杂了。
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