当年还没有入行的时候,在看一些文章、书籍的时候,比较高频的看到一个词“痛点”,说是产品就是要解决“痛点”,当时理解的不是很深刻,假装自己知道了,学到了。
随着对产品了解的逐渐深入,我开始怀疑这个方法论,有的产品可能根本就没痛点啊,那怎么办。
在怀疑的过程中,还没有建立新的认知,就一直很痛苦,找人交流之后也没有很好的解决这个疑问,直到最近灵光一闪,好像找到了一个答案,于是便有了本文。
对痛点的困惑
最开始我只知道痛点这个词,连它的定义都不知道,后来翻阅资料的时候,有一个印象比较深的定义:
知乎某答主:痛点(pain point ),顾名思义是痛苦的点,当用户在使用产品或服务的时候抱怨、不满的、让人感到痛苦的接触点(touchpiont)。
也就是说产品没有满足的,会让人感到麻烦,产生抱怨、不满、愤怒甚至恐惧这些负面情绪的点,通通可以称之为痛点,只不过痛的程度不同。
通常情况下,产品首先需要定义清楚是不是问题,要不要解决,最后才是如何解决。
要不要解决可以分为两部分:
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对于用户来说,要不要解决,主要是用户的意愿与能力;
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对于我们来说,要不要解决,主要是问题的频次、大小与性价比。
综合这几方面来看,我们可以从这几个问题来定义下能否构成痛点:
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是不是问题;
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频次、大小(问题本身、用户群体)如何;
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是否当下迫切需要解决。
但这个方法论有个局限,那就是游戏、视频、直播这类业务模式没办法包含进来。
于是我就去找人沟通、学习,后面把痛点拓展成了痒点、爽点,还专门写了一篇文章。
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痛点、痒点、爽点与产品设计
但还是没解决我的困惑,一是这几者之间很难划分具体的边界,二是没办法达到指导日常工作的地步,于是我继续思索着,直到最近好像找到了一个解法。
一些思考
去年的时候我突然有一个感受,那就是2C互联网其实是一个比较窄的领域。
以下是互联网常见的一些业务模式:
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音乐、视频、直播;
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工具、内容;
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社区、社交;
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游戏;
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搜索、推荐;
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电商、出行、旅游、教育、金融、医疗等。
电商、出行、旅游、教育、金融、医疗其实是业务+互联网,本质是业务本身。
搜索和推荐目前更多的是作为基础能力,非独立的业务模式。
游戏是比较独立的存在,自成一脉,所以单独一类。剩余的一些都是纯线上的业务,不需要和线下有业务交集。
于是我就思考这些业务大家都在抢什么。
很明显大家都在抢用户,更进一步的说是都在抢用户的注意力,反映在使用场景上,其实就是抢占用户的心智和时间。
每个人一天都只有24小时,这是一个定量,而且用户花在互联网上的时间是不可能无限增长的,最近几年使用时长的增长一直在放缓,增速已经从3位数降到个位数了。
所以,从时间这个维度上来说,大家都是竞争对手。
从时间的维度上来看,可以把产品分为Kill Time和Save Time的方式,也就是杀时间和省时间的模式。
杀时间的产品,典型的比如游戏、视频、直播这些,用户本身没有明确的动机,这类产品主要是为了打发时间,属于体验驱动,更注重的是使用过程。
省时间的产品,典型的比如电商、打车、工具类这些,用户本来就有明确的动机或任务,这类产品主要是提升了效率,属于目标驱动,更注重的是最终结果。
这样的分类方式,起码能把绝大多数的互联网业务模式包含进来,但这里面也有一些需要注意的点。
首先杀时间和省时间,并没有非常明确的划分界限,需要具体场景具体分析,比如在线教育是体验驱动,还是结果驱动?
这需要看最终的目标是什么,如果用户的目标是考级,那最终就是看有没有考下来证书,如果用户的目标是学习提升,那保证效果的方式就是让用户感觉自己学到了东西。
其次是用户+场景构成了需求,不同用户,以及相同用户在不同场景下,需求可能是不一样的,不能一概而论。
比如同样是一个用户,在漫无目的刷短视频的时候,就属于杀时间的模式,追求的是这个过程的体验,如果Ta是为了从短视频上学习某个技能,那就是目标驱动,追求的是学习的效率。
然后在杀时间的模式中也会存在一些目标,不一定是你自己的初始目标,可能是产品设计者刻意设计的一些目标,让用户更快感知到产品的价值,或者是延长生命周期。
比如游戏中的任务体系、公会系统、勋章、排行榜、等级设置,以及短视频中的更多推荐视频、推荐关的人、好友等。
我理解这两个模式本质上都是追求更高效的满足,可能是产品与产品之间的比较,也可能是整个替代方案之间的比较。
以休闲娱乐为例,在手机没有出现之前也会有其他的娱乐方式,比如大家小时候玩的各种小游戏、看电视、看报纸。
在移动互联网之后,有了更多的休闲娱乐方式,比如听歌、看视频、打游戏,这些都是更高效的娱乐方式,于是之前的一些娱乐方式就慢慢的消失了。
对产品设计的影响
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杀时间的模式:游戏、短视频、长视频、直播等;
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省时间的模式:电商、出行、工具产品等。
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杀时间:体验驱动,关键在于满足感+随机性+即时反馈;
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省时间:目标驱动,关键在于高效率+确定性+价值感知。
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