2016年以来,互联网行业最大的变局是什么?当然是移动流量红利耗尽。
且慢,什么叫移动流量红利耗尽?请看下面这张图表:
2017年第二季度,微信用户达到9.6亿,手机QQ用户达到6.6亿;全国活跃的移动智能设备达到10.5亿部。可以说,几乎所有能上网的人群,都成为了移动网民。当年有句话叫“互联网思维”,也就是跑马圈地、高举高打——那时候,每月都有数以百万计的新增移动互联网用户,流量取之不尽。
从2009年到2017年,中国智能手机用户从不足1亿增长到10亿以上,移动网民渗透率已经见顶。随着流量红利耗尽,“流量变贵”成为新常态,增量市场变成了存量市场,“互联网思维”被“新思维”取代:提高用户留存率,加强已有用户变现,重视口碑效应。现在还在讲“互联网思维”的人,好像活在5年前。
移动流量红利耗尽的后果是什么?看看下面这张智能手机市场占有率图:
2014年,最呼风唤雨的国产手机品牌是小米。小米起家是依靠线上营销+线上渠道,“互联网思维”这个词简直是为它量身定做的。但是,2015-16年,小米被Oppo和Vivo大幅度超越,这两家的特长是线下渠道、传统营销。
2017年,小米又有复苏的趋势,但是现在的小米,有庞大的线下渠道,也绝不是当年依靠社交营销、粉丝营销的“互联网品牌”了。这就是流量红利耗尽后的新常态。
“新常态”下的移动互联网行业是什么状况?一句话:三英战腾讯
上图是今年二季度月活用户数量最高的20款移动应用(不含工具类应用),单位是百万人。其中有8款是腾讯的,3款是腾讯战略投资的。用户最多的社交、视频、音乐、新闻、游戏应用都是腾讯的;用户第二多的电商、最大的O2O和短视频应用是腾讯投资的。剩下的9席,阿里系占据5席,百度系占据3席,今日头条独占1席。这就是“三英战腾讯”。
腾讯占据半壁江山,BAT寡头遮天,说明移动应用没有创业机会了吗?绝不然!
QuestMobile的数据显示,过去12个月,在月活100万以下的“长尾应用”区域,应用数量确实出现了下跌。但是,100-5000万之间的“腰部”应用数量没有明显下跌,5000万以上的“头部”和“准头部”应用还有所增加。只能说,小众和利基应用的日子不好过了,但是腰部应用的上升通道还没有关闭。
对互联网公司而言,新常态下的流量、内容、运营应该是什么关系?
流量红利用尽,头部流量入口当然会强者恒强。 “内容(应用)为王”从口号变成了现实,尤其是垂直应用,内容就是生命线。在运营上,要聚焦于提高口碑、降低损耗率,而不是像过去那样热衷于“洗用户”。总而言之,移动互联网的下半场是“精耕细作”而不是“粗放经营”。
如果增量市场已经变成存量市场,为何2017年上半年互联网巨头的业绩还这么抢眼?
2017年,海外上市主流互联网公司大部分实现了收入和利润的大幅增长。互联网是否也有“新周期”?我们认为,业绩增长的来源有三个:一个是规模效应,对阿里、京东等电商公司尤其明显;马太效应,对腾讯这种头部入口尤其明显;消费升级,同时适用于游戏、电商和视频子行业;还有就是某种程度上的周期性。
必须承认,今年上半年的中国经济有点奇怪,消费似乎在复苏,似乎进入了“新周期”——这个名词至今还在被反复争议。但是,宏观周期到底对互联网巨头的业绩有多大的促进作用,是一个未知数。
中国手游市场:不能用“人口学”解释的世界第一市场
今年上半年,中国游戏市场规模达到997亿,其中56%是手游。中国从2015年开始就是世界第一大手游市场;现在,中国约占全球游戏市场的30-35%,但是在手游(含平板)细分市场占据45-50%。
下图是今年上半年中国手游、端游、页游玩家的数量:
中国手游市场无法单纯的用人口学或经济学解释:由于主机游戏缺失、单机游戏盗版横行、智能手机普及率高,手游占据了许多本该属于主机或PC的市场。中国玩家习惯“F2P, P2W”的模式,是游戏厂商十多年来教育的结果,是无法复制的特例。
还有一条,可能很多人都不承认——中国手游产品的水平确实很高,达到了世界领先水平。《王者荣耀》《阴阳师》确实是优秀的游戏,腾讯、网易确实是强大的游戏公司。
2017年上半年,最热门的游戏为什么是《王者荣耀》而不是《阴阳师》?
《阴阳师》是MMORPG,而《王者荣耀》是竞技类的MOBA。与MMORPG相比,竞技类手游的前期流水较低。但是,MMORPG需要不断推出新剧情、新副本、新角色,持续刺激玩家付费;竞技类手游则只需要维持良好的竞技环境,偶尔推出新内容即可。而且,MMORPG的付费集中在少量头部玩家,竞技类游戏则几乎全民付费,玩家留存率高。所以,竞技类游戏的LTV(生命周期价值)往往高于MMORPG。
竞技类游戏的四个特点:
1.有较强的PVP(玩家对玩家)对抗性;
2.有较强的实时策略性,即策略的成功执行能够很快看到效果;
3.有明确的胜负判定方式和奖惩;
4.胜负主要依赖于玩家的即时操作,而不是前期投入。
《王者荣耀》符合以上所有要求:PVP对抗性很强;实时对抗,策略立即执行;推倒水晶就是胜利;胜负主要取决于策略和操作。
竞技类游戏的四个影响:
1.促进PC端游核心玩家加速向移动端转移;
2.延长产品生命周期,促进长期运营;
3.加深移动游戏与电竞产业链的关系;
4.促进线下游戏社交,大幅度提高用户黏性和付费倾向。
手游的社交化:下图左侧为微信游戏中心的推荐,右侧为陌陌狼人杀
《王者荣耀》的成功,有一半是微信、QQ的功劳。微信游戏中心的一个小红点推荐可以带来20-100万新用户,让竞争对手望尘莫及。鉴于强社交应用都掌握在腾讯手里,有人感叹“手游社交化”只有腾讯受益。
且不要太快下结论!弱社交一样可以与游戏结合,风生水起。陌陌通过狼人杀与陌生人社交的结合,增加应用场景、提升用户黏性。快手、爱奇艺则计划将视频社交和游戏结合起来,尽管细节未知,但是希望存在。
手游出海:从另类选择到行业主流趋势
经过IGG、Elex等厂商的拓荒,国产手游在港台、东南亚市场已经成为主流,但是在日韩、欧洲、北美市场还欠火候,印度、中东等新兴市场有待开发。2016年,国产手游出海收入突破40亿美元,成为不可忽视的市场。
《王者荣耀》在港台地区叫做《传说对决》,而且排名不低
腾讯、网易正在加入出海战局。《王者荣耀》港台版和东南亚版已经在多个市场登顶,北美版预计年底推出,腾讯已经买下DC漫画人物授权。网易不久前一反常态地提出了海外并购投资战略,希望2020年海外收入占30%。两大寡头的加入,给传统出海厂商也带来了一些压力。
网络广告:聚焦信息流广告和精准营销
下图是中国PC端和移动端网络广告市场的对比,单位是十亿元,2016年移动端已经超过了PC端。
移动端广告占据市场主流,带来了两个变化:
第一个变化:搜索广告、文字链广告、图文广告等PC端流行的广告形式衰落,让位于信息流广告(Feed Ads)等适合移动端的形式。
第二个变化:移动设备与个人用户绑定,有利于基于大数据的精准营销。在PC端时代,广告平台不知道你是谁,现在则知道的清清楚楚。
上图是各类网络广告占市场收入的比例。可以看到,信息流广告抢走了搜索引擎、视频贴片广告、图文广告的市场,因为它更适合移动用户的习惯。
微博、今日头条、腾讯首先受益于信息流广告,陌陌、快手和某些垂直应用也可能受益。这些年来,受害最大的可能就是百度。
不是所有信息流广告都生而平等,让我们看看优质和劣质的广告位:
以上左图为微信“搜一搜”界面,右侧为改版后的手机百度界面。
腾讯有4-5个杀手级信息流入口(微信朋友圈、QQ空间、腾讯新闻、天天快报等),并不急于竭泽而渔。微信推出小程序、看一看、搜一搜,就是在寻找不影响用户体验、适合变现的广告位。如果在微信“搜一搜”里面加入信息流广告,转化率大概会很高。
反观百度,竟然在首页做起信息流广告,将搜索引擎变成了第二个今日头条,严重影响用户体验,怨声载道。百度本来应该选择贴吧作为信息流的入口,但是贴吧反而被边缘化。
精准营销哪家强?看技术、看数据质量:
我们可以把广告划分为品牌展示和精准投放两大类。前者的衡量标准是CPM(千人成本价),后者的衡量标准是CPA(按行动定价,行动可以是点击、下载、销售线索等)或ROI(投入产出比例)。
上图是我们对互联网广告代理商的草根调研结果。可以看到,微博的优势在于CPM,但是并不擅长转化。今日头条、腾讯广点通是转化率最高的平台,视频网站则是转化率最低的。总体看来,腾讯在精准营销方面的潜力最大,因为它的用户画像的精确度是任何对手都无法比拟的。
以下是2016年中国和全球主流网络广告平台的收入,单位是十亿人民币:
2016年,中国网络广告市场规模2900亿人民币,虽然规模已经很大,但是只相当于全球领先者广告收入的一半多一点。中国广告市场当然不可能超过世界其他国家之和,但是在现有基础之上进步的潜力还是存在的。
BAT三家获得了全国59%的网络广告收入,其中百度的颓势明显。微博和腾讯广点通都在吞噬百度的领地。不过,百度在中小企业广告主当中根深蒂固,广告投放规则简单明晰,帝国遗产不会立即消失。未来几年,可能是腾讯、微博、今日头条等不断瓜分百度遗产的时期。
电商GMV的基数已经很大,2016年增长明显放缓,但是2017年行业仍然很好:
2016年,电商零售总额接近5万亿,网上零售渗透率接近15%,投资者担心电商增长空间已经很小。但是,今年电商巨头业绩良好,不但GMV增速没有明显放缓,而且收入和利润普遍增加,关键就是消费升级带来的货币化提升。
主流移动电商平台的月活用户增速,最近一个季度几乎都不增长了:
淘宝、京东、天猫、唯品会是仅存的移动电商应用。过去几个季度,京东的用户基数增长很快,但是追赶淘宝的势头已经放缓。现在,淘宝+天猫已经有近5亿移动用户,京东有2亿多移动用户,要大幅度增长的可能性很低。电商巨头们都在考虑如何玩好存量游戏。
中国电商的三阶段进化论:从“追求便宜”到“多快好省”,再到“品质生活”
2012年淘宝商城改名“天猫”,标志着中国电商进入品牌时代。2016年,天猫、京东都进行了全面的品牌升级,网上购物进入了“越贵越买,只求品质”的阶段,这个趋势大大提高了电商平台的盈利能力。
什么是新零售?阿里和京东在新零售方面分别想做什么?
阿里定义的新零售是“数据驱动、以消费体验为核心”的泛零售业态;阿里至今没有亲自上阵做线下零售的打算,仍然走平台轻资产路线,向合作伙伴提供数据、内容、应用场景方面的支持。
京东定义的新零售则少不了渠道和供应链,刘强东计划未来3年建设1万个线下家电专卖店,5年建设100万个线下便利店(主要都是加盟),将重资产路线进行到底。而且,京东有大量的线下店要开在县级和农村。
阿里一心要做娱乐内容,京东不为所动
不知不觉,阿里已经建立了一个庞大的娱乐内容产业链。2016年底,阿里组建了新的文化娱乐集团,董事长俞永福表示:阿里要在三年内砸钱500亿发展娱乐内容。口气很大,理想很美好,但是阿里目前在娱乐领域还没有特别成功的案例。京东则完全不考虑娱乐,也没有与大股东腾讯的娱乐内容业务进行合作。
数字娱乐:近看短视频,远看版权音乐
下图是主流短视频应用的用户月均使用时间——西瓜和快手都超过300分钟。
短视频已经诞生了秒拍、快手等杀手级应用,用户每月使用时间超长,打开频率很高,有很强的用户黏性。与此同时,短视频已经找到两大盈利模式:信息流广告和品牌深度植入;前者适用于快手、陌陌这种自己拥有信息流界面的应用,后者适用于秒拍这种依附于微博、没有自己的界面但是与阿里电商平台关系很好的应用。
长视频的用户黏性还赶不上短视频,月均使用时间超过300分钟的长视频应用几乎不存在:
长视频占用的用户时间反而比不上短视频,用户忠诚度低、打开次数少,对单一平台没有什么忠诚度,大部分人都同时看好几个平台。长视频至今没有稳定的盈利模式:贴片广告效果很差,VIP会员收入被居高不下的内容成本抵消了;大家都希望VIP收入会迎来临界点,但是至少几年内到不了这个临界点。
为什么说短视频和信息流广告是天生绝配?请看下面的用户平均花费时间,单位是分钟:
观看短视频的平均时间,接近阅读图文消息的平均时间;既然用户早已习惯图文消息里夹杂的信息流广告,那么也就能适应短视频信息流广告。微博近年来越来越多地以短视频替代图文,收到了很好的效果。今日头条、陌陌推出短视频,逻辑是一样的:做信息流广告生意。
为什么短视频最适合深度植入和电商导流?因为女性观众占多数。
直播的男性观众占多数,所以适合打赏的商业模式;短视频的女性观众占多数,有利于电商导流的商业模式。阿里大量投资短视频平台、MCN和CP,就是看中了短视频对天猫平台的品牌电商的促进作用。
移动音乐的盈利或许比视频平台更早到来?看看2016年的网络消费者娱乐付费习惯:
现在,消费者在线付费听歌的意愿,甚至超过了买视频会员的意愿,或许是前者具备更大的灵活性。即便付费听歌花不了多少钱,巨大的潜在客户基础也足以贡献大量的收入。
听众能接受什么样的音乐付费形式?请看下图,主要是专辑和单曲。
听众对数字专辑、数字单曲都有较高的付费可能。但是,此时此刻,腾讯几乎已经垄断移动音乐市场,占据80%以上的用户,除非阿里、网易从版权内容方面入手,购置一批独有的优秀内容,否则无法打破腾讯旗下QQ音乐、酷狗、酷我的“三保险”。
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