这篇文章内容算是对自己知识点的一个总结,在这里我讲一个自己对“需求”的认知。

需求,顾名思义就是一个事物成长过程对外界事物产生的一个依赖反应。在当下是我们做生意中是值得分析的一件事,我们的产品【实物或服务或知识或。。】都需要抓住客户的需求,否则偏离客户的真正需求后可想而知。

需求名词解释(需求是什么?)

每个人的需求很多,有一般的需求【例如我今天想吃个苹果,在没有的情况下可以用一个其他水果代替,或吃不吃都可以】,有真正的需求=钢需【每个人每天必须吃食物,不吃就会饿的难受】,这里我们就钢需进行详细分析。【假如从时间维度想:分为延时需求,立刻需求;也存在潜在需求-这里可能特指钢需的替代,例如5G取代4G,智能手机替代非智能手机等】

钢需:我们在做产品的时候尽量选择一些客户钢需来做,当然现如今基本生活中所需要的不论是不是钢需产品什么都有了,物理性的吃穿住行用品真的是五花八门,心里需求的也层次不穷,创业就需要各显神通了【这也解释了现在创业真的太难了,现在大部分创业都存在虎口夺食的情况,可想是难上加难】,现在国家提倡创新,一是为了改变现在国内生产力,二是让大家注重知识创新发展,更新迭代。

上面大概讲了一下需求,但如何抓住客户需求,做生意中有这样一句话:“没需求,咱创造需求”,也确实这样,有些需求连需求者本身可能都不知道,当这个产品出来后,得到了大卖,这个产品就成了畅销品,然后就成了钢需。市面上存在好多这样的产品,自己去分析哈。

我这里想讲的是两个词:爽感+痛感。这是我在罗老师逻辑思维中学到的,不是每个人都有幸学到,或不是每个人都有主动学习能力,所以我就放在这里,假如你看到了,可以略知一二,想深全面去了解,可以去“得到app”寻找。

爽感:就是做一件让客户有爽感的事,例如:笑气(一氧化二氮(nitrous oxide)是一种无机物,化学式N2O),人吸食后就会出现特别爽的感觉,然后产生精神需求依赖,再者游戏,玩家在游戏过程可能会因为输而骂人,但是在玩的过程中也是产生了爽感,再者现在刷抖音,手指轻轻地一划,就可以看到收割自己眼球的视频内容。在这样的过程上很是爽,产生了很强的依赖,很难自控地戒掉。你想一想自己被什么爽到了?是不是一件有价值的事情呢?自己的产品是不是让客户也产生了爽感呢?或在购买过程中有没有让客户感觉到那么一点点的爽感呢?反之,假如你让客户没有得到一丝爽感,在这样竞品多如牛毛的市场中,你的生存是不是很困难了?在这里再多言一下,生意讲输入-输出,输入是前期阶段,大部分是你生存下来的优势,输出是后期阶段,是你生存下去的要重重之重考虑的。一个成本,一个营收,你先注重哪个?有一个词:\”开源节流\”,并不是“节流开源”,顺序不一样,产生的价值观就不一样。 甚至有些人把节流当成了开源,把开源当成节流,这是不对的。

痛感:记得我小时时候,想吃一个冰糕,母亲不给买【那个时候真是他妈的穷】,我就哭闹,感觉是无比的痛苦,这个基因天性动作后来也成了要挟母亲的一个法宝【因为穷,成功率也不是很高哈】,再举个例子:疫苗刚开始让老百姓打的时候,很多人迟疑,考虑的是甚多,有很多人甚至高呼,我身体很棒,我就是不打,当都打了,就有些人没有打,突然有一天我听到了一个消息:“不打疫苗的,以后不能出市”,紧接着第二天,我就看到了当时那些反感打疫苗的人去打疫苗了,这个现象就是让客户得到了痛感,针对这事我分析这个痛感法宝是某些组织的武器哈,“上学迟到的,去外面罚站”,“上班迟到的,扣50”,“你不好好上学,以后你就是捡破烂的”,“你不好好努力,你连媳妇都找不到”,“你就抽吧,抽死了我好找一个来代替你照顾你媳妇+孩子”,这些话熟悉嘛?这就是痛感效应。你的产品是否会让客户产生痛感呢,客户不买你的产品,就会感觉痛苦。

到这里,大家可能注意到了,同一个产品或事物同时会让客户产生爽感与痛感,例如上面提到的游戏+抖音,玩的过程中是很爽,不让玩了就很痛苦;抽烟同样也是一样的,不管老婆怎么讲就是很难戒掉【自己也知道百害无一利】,对这样产生依赖的坏毛病,假如只是通过自律自控真的很难【当然也有部分人做到了】。这是产品+客户产生超粘度的方法。假如你做的是件正事,做到两点的真的很难,更难的是做到这两点,而且客户体量也很大。

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